A menos de que hayas despertado de un coma en el que estuviste sumergido los últimos dos años, todo mundo conoce Watch Dogs, la nueva propiedad intelectual de Ubisoft para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC que busca competir en el difícil género de los juegos citadinos de mundo abierto, usando como principal variante el tener todo el poder de tu celular para hackear.
Watch Dogs
Si algo me gusta de Ubisoft Montreal es su capacidad de afrontar cualquier tipo de reto y siempre buscar fórmulas diferentes en escenarios ya conocidos. Desde que el estudio comenzó asentándose en lo que era una antigua fábrica textil en la ciudad canadiense no ha parado de crear, proponer y superarse. A su primer y rústico videojuego, Tonic Trouble (para N64), le siguieron los Splinter Cell, la aclamada trilogía de Prince of Persia, los Far Cry, los Shaun White: Snowboarding, los Assassin’s Creed y recientemente Child of Light, por mencionar algunos de los más conocidos.
Ubisoft Montreal ha hecho de todo, o intentado hacer prácticamente de todo, y en cierta medida Watch Dogs me recuerda al otoño de 2007, cuando iniciaba la guerra de Asesinos contra Templarios y tuvimos la oportunidad de controlar a Altair en diversos parajes de Cercano y Medio Oriente. La idea central manejaba elementos de cierto príncipe de Persia, pero la trama era mucho más profunda y la meta de lo que se pretendía lograr en términos de gameplay, muy alta. Ciertamente el resultado final en lo personal me pareció apenas aceptable, pero sentó de manera firme las bases de lo que sería después la franquicia más exitosa del estudio y el compromiso del mismo de innovar y mejorar sobre lo ya establecido.
https://www.youtube.com/watch?v=e_q-s3QdmU8
Watch Dogs es el nuevo Assassin’s Creed de Ubisoft Montreal. Un híbrido de mecánicas, control e ideas que ya hemos visto en otras partes, pero que nunca habíamos tenido oportunidad de jugar como un todo. No es el primer sandbox ubicado en una gran ciudad, tampoco es un original shooter en tercera persona, ni el único título que evoca a la cultura hacker como tal, pero sí el primero que fusiona todos estos elementos de manera coherente.
Tomamos el papel de Aiden Pearce, un hacker caído en desgracia. Después de un atropellado intento de robo el mundo se le vino encima con la muerte de su sobrina, víctima de un ataque orquestado por algún enemigo el cual no alcanza a deducir. Ahora pasamos nuestro tiempo ubicando al atacante, al autor intelectual y a desentrañar esta maraña de sucesos, más por venganza que por cualquier otro sentimiento.
Sin embargo, fiel a la tradición de Ubisoft, el argumento de Watch Dogs pronto se empezará a enriquecer, a tomar breves respiros y desviaciones para luego ponernos de regreso en la trama central con otra pista importante y nuevo mini clímax. Sorpresas, momentos explosivos, tristes, dramáticos y los tradicionales giros de tuerca están asegurados.
Grand Theft Smartphone
La construcción de la trama es buena, pero debido al sistema de progreso no lineal de los juegos de mundo abierto, muchas veces uno puede sentir que avanza a ritmo semilento si le dedicamos demasiado tiempo a realizar actividades alternativas. Mi consejo en este apartado es lanzarse de lleno de con la historia y no hacerle mucho caso a las misiones secundarias sino hasta terminar Watch Dogs, ya que de cualquier forma podremos completar absolutamente todas en este punto.
Más allá de los porqué para tomar el control, y aunque suelen decir que las comparaciones son odiosas, todos terminaremos comparando en algún punto Watch Dogs con el principal exponente del género, Grand Theft Auto V. Es cierto, hay puntos donde la obra de Rockstar sigue reluciendo mucho más que cualquiera de sus rivales, pero Ubisoft Montreal logró imprimir sensibles mejoras y su propio sello.
Lo primero que se están preguntando seguramente es: ¿qué tan grande es el mapa de Watch Dogs? De buen tamaño, ni cerca siquiera de los recorridos enormes de Los Santos, pero la Chicago virtual que nos presentan tiene un poco de todo lo que esperamos encontrar en una metrópoli de este tipo, desde los típicos suburbios, un par de complejos industriales, sector financiero con rascacielos, pasos a desnivel, un sistema de trenes bien establecido y algo de bosque -muy poco- en las afueras.
El problema principal para quienes vienen de completar las tropelías de Michael, Franklin y Trevor es que no sólo el campo de acción de Aiden es mucho más reducido, sino que por ende, menos variado. En contrapeso, los espacios interiores son mayores, más grandes y más detallados. Gran parte de Watch Dogs sucede debajo del carro y no rondando en cuatro llantas por la ciudad.
Serán los edificios, estacionamientos, casas, centros comerciales, fábricas, etc., los que ocupen la mayor parte de nuestro tiempo con el mando. Los inmuebles tienen varios niveles y formas de acceder de ellos, la mayoría de veces custodiados por decenas de guardias, por lo que el método de invasión nos lleva a la parte medular de la jugabilidad: nuestro teléfono móvil para hackear e invadir los sistemas de comunicación, vigilancia y defensa.
El celular será nuestra principal herramienta, con él podremos desconectar alarmas y activar una gran serie de dispositivos electrónicos como vallas de contención, paneles eléctricos para crear cortos circuitos, otros teléfonos y principalmente cámaras de vigilancia. En Watch Dogs, la tecnología está tan carajamente avanzada que podemos brincar de cámara en cámara y accionar cualquier aparato electrónico que tengan a la vista, como si se tratara de una especie de ojo biónico.
Cuando ingresemos a algún lugar, nuestra principal preocupación será localizar estos sistemas de monitoreo, pues con ellos podremos recorrer el inmueble e incluso ir despachando a todos los guardias que tengamos a la vista jugando con el entorno y con los dispositivos que tengan a la mano. Si sabemos hacerlo, hay ocasiones en las que no tendremos que hacer un solo disparo, o siquiera entrar al edificio, para acabar con todos los enemigos. Créanme, fuera de la ilógica lógica de las cámaras de seguridad para hackear, este elemento es súper divertido y te da la posibilidad de elegir entre un acercamientos totalmente inadvertido, irrumpir a plomo caliente o un mar mezclas entre ambas estrategias, con montones de rutas de acceso, armas y cosas con las cuales interactuar.
Tu teléfono cuenta con diferentes opciones útiles, como poder fabricar herramientas caseras, apagones de los sistemas de luz, hackear cuentas bancarias y un menú completísimo que abarca desde pedir un carro a domicilio, pasando por tu árbol de habilidades (que puedes ir desbloqueando conforme ganas puntos de habilidad al completar misiones) y la solicitud de partidas en línea. Lo usarás realmente para todo, hasta para algunos minijuegos.
En el mapa general, en la ciudad vaya, el smartphone nos servirá para activar semáforos, puentes levadizos, barras de protección y demás elementos con los que podremos detener a algún vehículo al que estemos persiguiendo o que nos esté dando caza. Y cuando la Policía te persigue, aquí es más perrucha que en otros juegos similares. Cuesta trabajo que te pierdan la vista.
Fuera de este sistema de hackeo, los otros elementos clásicos del género como conducir y los disparos en tercera persona se mantienen en Watch Dogs, aunque hay que mencionar que ambos lo hacen de mejor manera que en otros sandbox.
El control a la hora de conducir un vehículo no es el de un simulador, sin embargo se agradece que sea más amistoso y no se sienta tanto que va volando sobre el asfalto -como sucede en los GTA-. Giros rápidos, vueltas de ladrón, derrapes, pisa y corre, todo se puede hacer y con menos frustración. Las distancias más cortas también hacen que no le mientes la madre a la consola cada que tengas que reiniciar una misión que te quedaba a media hora de distancia de tu punto de control más cercano.
En cuanto a los disparos, Watch Dogs tiene una gran variedad de armas ligeras, de asalto y pesadas, además de granadas y combate mano a mano. Los ataques físicos pueden ser frontales o sigilosos para despachar a tus enemigos sin hacer ruido, además de contar con un “bullet time” para acertar balazos de manera más certera.
El sistema de cobertura también se siente muy natural y podemos ir avanzando poco a poco para cercar y/o sorprender por los costados a nuestros rivales. En general es un esquema de control que también funciona mejor que en Grand Theft Auto V y que se asemeja más a Sleeping Dogs, por lo vertical y el buen balance entre balaceras y cachetadas a puño y bastón limpio.
El apartado online es otro punto que me gustó muchísimo, pues es asíncrono y se integra de manera natural a la campaña. Puedes estar merodeando la ciudad o en rumbo hacia tu siguiente destino cuando de repente te aparecerán diversos eventos en los cuales puedes tomar parte. Hay carreras, invasiones hacker, modo competitivo/cooperativo para ocho personas y hasta un reto contra alguien que tenga la app cTOS en su móvil y nos pondrá diversos obstáculos mientras conducimos hasta llegar a la meta.
De estos modos mi favorito es la invasión hacker, en donde un jugador se unirá a tu partida e intentará colocar un virus en tu dispositivo. En este momento tenemos que actuar natural, pues el invasor no sabe exactamente dónde estemos ni cómo nos vemos, y al mismo tiempo nosotros debemos encontrar al rival para detenerlo y despacharlo. Casi siempre el primero que te encuentra es el invasor, por lo que una vez que comience a subir el virus tenemos poco tiempo para localizarlo. Busca dentro de los carros, agachado en alguna esquina, entre cercas o sentado junto a un grupo mayor de gente, que son los lugares más usados.
Además de la campaña central y el multijugador, también tendremos a nuestra disposición centenares de actividades secundarias, que van desde los típicos coleccionables hasta una amplia gama de misiones, como entrega de carros, sabotear centrales de comunicación, detener crímenes en proceso, ajedrez y emborracharse.
Mis actividades secundarias favoritas son dos: la primera, una especie de minijuego de plataformas, donde recorremos estilo parkour diferentes trazados tratando de hacer el menor tiempo posible, como una especie de homenaje a Mario Bros. La segunda es controlar a una gigantesca araña mecánica destrozando la ciudad y acabando con las fuerzas de seguridad, podemos ir ganando nuevas habilidades y toda la cosa.
Ya sea en las misiones adicionales o en las centrales, podremos hacer las cosas de manera buena o ruda, para que los ciudadanos nos perciban como vigilantes o criminales, en un medidor que más allá del indicador visual no le hallé mayor utilidad o alteración real en el gameplay.
De lo estético a las construcciones de palillos
En el apartado visual, Watch Dogs estuvo envuelto en mucha polémica, al alegarse una baja en la calidad gráfica del juego que se presentó por primera vez en la E3 de 2012 y el producto final, y aunque es evidente que no luce tan espectacular como la demostración técnica de hace un par de años, la realidad es que se ve muy bien, especialmente en Xbox One, PlayStation 4 y PC.
El tráfico es más denso que en la mayoría de títulos de este tipo, hay muchísima gente vagando por la ciudad y el nivel de detalle es simplemente impresionante. Uno se acerca a los edificios construidos de tabique y nota que no son plastas de texturas, sino que está tan bien trabajado por parte de los artistas digitales que pareciera que moldearon cada bloque por separado uno del otro.
Los efectos de agua, luz, sombra y humedad también están muy bien logrados, recreando el ambiente espeso y pesado de una metrópoli de este tipo, donde pareciera que uno puede rascar el óxido y la mugre de las paredes, y percibir el smog en las partes más contaminadas de la ciudad.
Desgraciadamente, Watch Dogs no está exento de detalles no tan finos, por ejemplo, los reflejos en cristales son inexistentes. Si te colocas frente a un gran ventanal de un comercio verás en el reflejo una amplia avenida sin gente, reflejo que podemos ver en prácticamente cualquier lugar sin importar que estemos frente a un pequeño callejón, una multitud o en el segundo o tercer piso de un edificio.
Las construcciones y modelados de algunos objetos también dejan mucho que desear, pareciera que están ensamblados con pequeños palillos que a la hora de impactar con ellos simplemente se desarman de forma irreal, tan irreal que tener accidentes contra cercas de madera, contenedores de basura o demasiados postes en línea puede traer una serie de bugs bastante cotorros: atravesar paredes, traspasar peatones o golpearlos con algo invisible que se quedó atorado en tu vehículo.
El apartado sonoro cumple. Los personajes están bien interpretados, todos, primarios, secundarios, antagonistas y hasta transeúntes. La ciudad se siente viva con tantas conversaciones, idiomas, acentos y frases que escucharemos, y los diálogos entre los protagonistas ponen el punto específico al peso de la trama. Los efectos, por otra parte, no los sentí con el mismo impacto, la mayoría de explosiones y sonidos me parecieron apagados y distantes, aunque siento que fue una medida para no perder el peso de lo que Ubisoft consideraba más importante: las voces.
De la música, la verdad que pasa inadvertida, la selección de pistas me pareció muy meeh y rinde más poner uno mismo su lista de reproducción; por si fuera poco, no hay estaciones de radio como tal y es difícil escuchar de manera continuar la poca música de Watch Dogs que sí te gustó.
Información: Darle orden (o más caos) al caos
Más allá de los aspectos técnicos, ya sea de gameplay o estéticos, me parece que Ubisoft Montreal nos deja una obra con mucha personalidad. Uno de los principales distractores de la campaña central no son las misiones adicionales, sino simplemente recorrer este ecosistema tan meticulosamente diseñado para nosotros, especialmente a pie.
Cada ciudadano virtual existe, tiene una razón y un por qué, tiene un hogar, un pasado, antecedentes, información no tan útil quizá, pero que está ahí presente. Gracias al celular uno puede escanear a cualquier habitante de esta Chicago y saber su nombre, sus ingresos, su ocupación, sus aficiones, su edad y hasta filias. Es curioso, porque en mis vueltas por la ciudad encontré a Clark Kent, a Bruce Wayne, a George Bush, a Enrique Iglesias, a Lisa Ann y a Ned Flanders, por mencionar a algunos.
Algunos vigilantes se tomaron muy en serio su papel en Watch Dogs, y con esta información empezaron a cazar a todo aquel que tuviera antecedentes de trata de blancas, de tráfico de armas, pro judíos, drogas o robo, para crear a su manera una utopía. Claro, también llegó al lado de la xenofobia, como personas documentando sus travesías acabando con personajes de cierta etnia o religión. Pareciera intrascendente, pero es parte de esa información que está ahí para hacer con ella un sinfín de cosas.
Y este es el punto que más me llamó la atención en Watch Dogs. Fuera de los confines de su no tan compleja trama, el apartado de la venganza, de robar dinero de manera electrónica, de matar en defensa propia, de invadir propiedad privada, más allá de la linealidad de su historia o de la diversidad de sus misiones secundarias está un mundo quizá no tan abierto, pero completamente libre para actuar y decidir, para jugar a ser dios, hacerla juez y ejecutor en base a la información que nos da el celular.
En cualquier GTA era normal simplemente salir a provocar el caos, a robar, disparar y machacar la ciudad con algún vehículo pesado para alivianar el estrés. Watch Dogs da la pauta para entregarle cierto orden al caos y realizarlo de manera selectiva: perseguir sólo a cierto tipo de gente, robar únicamente a los que perciben más de tal cantidad de dinero, matar a quienes les gusta esto o lo otro, a los ricos, a los pobres, a los que tienen antecedentes criminales, a los de x religión o ascendencia, maltratar a las minorías.
Cuando Kevin Shortt, escritor de Watch Dogs, y Jonathan Morin, director del mismo, hablaron a principios de año de la libertad de decisión, de acción y de retar la moralidad de los jugadores mediante el control absoluto de la información, está claro que no se referían a ese poco útil sistema de karma entre vigilante y criminal, o a las mil maneras de infiltrarse en los edificios, sino a la forma lúdica de poder decidir selectivamente qué hacer con cada individuo de Watch Dogs en base a lo que conocemos de ellos. Dejarlo vivir, vigilarlo, reprimirlo, matarlo ya no sólo era cuestión de caos, sino del retorcido concepto de orden (o racismo, fobia, odio) que cada quien quisiera implementar a su partida.
Y así como el debut de Altair en 2007 fue todo un éxito pero tuvo que esperar dos años para relamer sus heridas, analizar la crítica y mejorar el producto, así sucederá finalmente con Aiden Pearce. Está claro que hay fallas, omisiones y puntos no tan finos, pero también tenemos en nuestras manos un gran juego en cuanto valores técnicos, innovación, diversión y mensaje que nos dará muchísimas horas en solitario y en línea mientras Ubisoft se toma su tiempo para entregarnos la secuela. Sí, Watch Dogs es el nuevo Assassin’s Creed, no es perfecto, pero va en la ruta adecuada para ser una exitosa franquicia.