Titanfall fue anunciado con bombo y platillo como la carta fuerte exclusiva de la Xbox One, sin olvidar que está disponible también para Xbox 360 y PC. El título de Respawn Entertainment y Electronic Arts prometía revolucionar a los first person shooters (FPS) con controles más dinámicos y la inclusión de mechas (titanes) dentro del esquema de batalla, pero también una interesante premisa de jugar siempre en línea y mantener la competencia a tope.
Titanfall
¿Alguna vez se han topado con una de esas personas que dicen gustar de toda la música, excepto cierto género? Yo soy uno de ellos, no exactamente de música pero sí de tipo de videojuegos. La gente que me conoce sabe que le entro por igual a las cachetadas en Street Fighter, que a las balaceras en Uncharted o las largas batallas en Starcraft. Me gustan prácticamente todo los géneros y ser competitivo en ellos, con la excepción de uno: los FPS.
Y ni siquiera es que propiamente no me agraden los FPS, sino que en algún momento dejaron de tener interés para mí más allá de completar las campañas de algunas series muy específicas que me parecen más entretenidas, como Killzone… y Killzone.
Campo del deber de la medalla de honor
Algo cambió diametralmente la forma en cómo disfruto estos títulos durante los últimos años. Los estudios desarrolladores se enfocaron en crear campos de batalla más realistas, llamados del deber para auténticas guerras virtuales y medallas de honor por ser prácticamente un soldado frente al televisor, saturando y enclaustrando los juegos de disparos en primera persona en creaciones que funcionan bajo el mismo molde.
El último FPS que realmente me entretuvo como antaño, cuando me amanecía con mi escopeta en Doom, fue Rise of the Triad, que se aleja de controles milimétricamente precisos en pos de un estilo de juego frontal: más intuición y menos táctica. Los actuales shooters se enfocan demasiado en una sensación de realismo detallado y menos en la agilidad de la partida en sí (campers, cof cof), tratando de enfrentar cada vez mayores ejércitos de jugadores en lugar de simplemente permitirnos repartir el caos equitativamente como en los 90.
Y parece que no fui el único que pensó así. De cierta manera, hartos de trabajar en franquicias sobre expuestas, un grupo de exempleados de Infinity Ward decidió emprender un camino alterno en los FPS para ofrecernos las bondades de un shooter moderno y darle un giro a la fórmula con algo que todo mundo siempre dice gozar: montarse en un robot gigante repleto de metralletas y pistolas gigantes.
Titanfall, de Respawn Entertainment y Electronic Arts, no es nada más un intento diferente de acercarse a los juegos de disparos, sino también a aquellos que nos ponen en la cabina de algún mecha en “feroces” batallas que, siendo honestos, en casi todos los videojuegos se realizan a la velocidad de un tractor. La oferta, aunque atractiva en forma, no me tenía ni muy emocionado ni muy ilusionado, por lo que a diferencia de medio mundo que se desvivía por tomar las armas yo esperaba un poco de más con lo mismo. Les voy a narrar mi experiencia tal cual.
Láncenme al Titán
Después de descargar velozmente Titanfall en PC (que fue donde primero lo probé) me dispuse a llegar a la Frontera y empezar a patear traseros, pero antes de ello te ponen a prueba en un elocuente y muy práctico tutorial que te permite familiarizarte con los controles: correr, disparar, cambiar de arma, apoyarte en las paredes y dobles saltos son algunas de las maniobras básicas que todo piloto debe manejar.
Pero lo bueno vino cuando al final de mi capacitación me lanzaron mi primer Titán y pude deslizarme hacia él para abordarlo. Adiós Mechwarrior y todos los chorromil simuladores de robots que había probado antes, este mecha sí se sentía como una verdadera bestia bipedal que me permitía disparar, evadir y hasta realizar algunos “poderes” para despachar los enemigos. El tutorial fue un éxito, tenía mi medalla y ahora sí estaba listo y emocionadísimo por dirigirme hacia la campaña, donde otro grupo de humanos me esperaban para darnos con todo.
Mi primera maniobra cuando me soltaron en el campo de batalla es la misma que tengo bien medida en todos los FPS: corro como gallina sin cabeza unos segundos para después tratar de seguir al que se ve que suelta los primeros balazos más seguro de sí mismo. Pronto nos intentan asaltar por un flanco, pero gracias a las maniobras de doble salto y trepar por las paredes pude evadir y responder el fuego. El primer “kill” de la noche es mío.
¡Guau! Apunté y disparé, preciso y sin complicaciones. ¿Recuerdan esa sensación cuando sacaron su primer hadoken en Street Fighter II? No es que no supiéramos hacerlos desde la primera parte, no es que la forma de ejecutarlo cambiara, es que simplemente la movilidad mejoró junto con la calidad de respuesta en el control. Una sensación muy similar tuve cuando empecé a disparar en Titanfall, sea con teclado/mouse o joystick, la mira es ágil, permisiva y no requiere de talentos de matón del Viejo Oeste para apuntar y disparar certeramente. A esto se le suma la útil Smart Gun, una arma que abordaré más tarde.
Es cierto, en Titanfall cometí los mismos errores de noob que toda la vida he cometido en los FPS, como intentar llegar sigilosamente por la espada de alguien con más nivel que yo (y me voltea la tortilla), sorprender con ataques cuerpo a cuerpo o buscar una zona donde pudiera tener pared atrás y buena visión adelante para matar algunos enemigos. La diferencia es la facilidad con la que el juego transporta lo que siempre hemos hecho a un nivel de confort evidente con el mando, seas novato o experimentado.
Cuando por fin me entregaron mi Titán después de cierto tiempo, liberé el pandemonio en el mapa. Bueno, no tanto, pero pude matar a otro robot enemigo y hacer un par de puntos más antes de que me obligaran a salir disparado por los aires después de que explotara mi montura. Al concluir de la partida fui el que menos bajas había causado al rival, pero contrario a otros títulos donde esta fría estadística te desanima, algo me obligó a probar el siguiente mapa, y el que le seguía, y al final todos. En la mayoría terminé al final, con el segundo nivel yéndome en blanco al ser un escenario más cerrado, pero yo sentía que mi accionar mejoraba notablemente, ya sea en el plano individual o en la coordinación con mi equipo.
Me asusta pero me gusta
Los errores te cuestan, pero esta vez no le echas la culpa a los tramposos, al glitch, al bug, al fulano que tiene 45 niveles más que tú, un mecha más poderoso o 20 años de experiencia en el género. La culpa es de tu propia inexperiencia y falta de habilidad, pero la curva de aprendizaje en Titanfall es cómoda y plausible, sabes en qué puedes mejorar y notas que lo vas haciendo, cambiar de arma a tiempo, activar escudos, rebotar hacia atrás para rodear al rival, no exponer tan brutalmente al Titán. Las derrotas nunca se sienten como paredes que no podrás librar, aun siendo un novato vemos luz al final del túnel y esto nos engancha a seguir jugando.
Las partidas de Titanfall tampoco son tan masivas como cada vez nos quieren hacer creer que necesitamos. Nada de enormes mapas con 800 jugadores por bando, aquí la acción se reduce a equipos de seis personas con algunos bots haciéndola de comparsa para simular que despachas más enemigos de los que realmente asesinas (igual funciona).
Este número aparentemente limitado podría llevarnos a pensar que Titanfall no es tan bueno, ni tan intenso, ni tan fantástico, pero cuando tienes enormes y veloces mechas no necesitas tantos jugadores en una misma sesión. Los mapas y lo que sucede en ellos están muy bien diseñados para hacernos sentir que la guerra que libramos es en verdad contra decenas de tropas rivales y la tensión aumenta cuando empezamos a ver como aterrizan los titanes del bando antagónico.
Respawn también tenía bien cubierta esta parte, ya que el no contar con tu mecha no necesariamente es una desventaja, cada soldado de infantería regular tiene una arma específica para hacer frente a estas grandes moles, además de los escondrijos en los interiores de algunos edificios (los cuales, afortunadamente, no son destruibles) y la posibilidad de caerle encima al robot cual Tarzán para obligar a salir a su piloto. Aunque los titanes son obviamente más poderosos, tampoco son jefes finales que aguantan 45 mil disparos. Y lo mismo cuenta a la inversa, la sensación de poder que nos da el Titán no es un seguro de vida.
El balance en Titanfall es pieza clave, cada Titán tiene sus ventajas, cada género de soldado también, y puedes ajustar a cada uno de ellos previo a la partida, pero nunca se vuelve tan tediosamente personalizable que tengas que pasar más tiempo equipando que disparando. Tendremos unas cartas que servirán como modificador a la manera de “kill streaks”, con diferentes efectos que se activan en determinados momentos y que pueden cambiar el tono de la refriega por unos segundos.
¿Y la campaña, apá?
La campaña, tengo que reconocerlo, no es tan buena como quizá pudo haber sido, o como me hubiera gustado, no porque no sea entretenida, sino porque finalmente todas las misiones se desarrollan de manera online y esto trae consigo varios puntos raros.
El éxito de una buena campaña depende de tres cosas: gameplay, narrativa y la sensación de éxito. Titanfall sólo cumple la premisa inicial, olvidándose de todo lo demás. El argumento se te narra in situ, tal cual, te lanzan a la batalla mientras alguien te cuenta los pormenores por radio y escuchas las voces de los personajes de ambos bandos papolatear en alguna parte mientras vas esquivando la artillería. No tendrás tiempo ni respiro para ponerles atención.
Dada la intensidad de las escaramuzas, rara vez te enteras de que está pasando, quien lo está diciendo (se supone que aparece en un cuadrito en la parte superior) y por qué estás ahí encima de un mecha intentado dominar el mundo. Es como si una bola de murmullos únicamente intentaran distraerte y te terminan dando igual las razones de todo. En alguna parte de la historia se muere un personaje que se supone hace un gran sacrificio y era pieza importante de tu equipo pero francamente te da igual: “¿Y ese quién era?”.
La sensación de éxito tampoco está presente en la campaña de Titanfall. El sistema te obliga a formar parte de uno de dos bandos y con este grupo completar los nueve mapas de la campaña enfrentando a otros humanos que interpretan a los enemigos por el control de la Frontera . Pero no importando que ganes, pierdas o no puedas siquiera escapar a tiempo, siempre superarás los niveles.
Peor aún, hay escenarios específicos donde tienes que perder por obligación, así que no importando que hayas trapeado el mapa con tus enemigos al final vas a perder porque así lo dicta la historia, lo cual te arrebata el sabor de la victoria y desnuda las deficiencias de un juego que parece que nunca fue pensado para tener una campaña como tal, algo que todavía resalta al saber que te toma dos horas completarla con cada bando (tienes que jugarla dos veces para sacar todos los titanes).
Las fallas en el modo de un jugador afortunadamente no golpean con fuerza la experiencia global de Titanfall, y responde más al experimento que deseaba realizar Respawn con la interacción multijugador como motor. Pero los modos multiplayer clásicos existen como tales, con diferentes opciones de matchmaking y estilos de partida: la clásica “el que mata más gana”, captura la bandera, dominio de zonas o el último Titán en pie.
La mayoría de estas modalidades son pequeñas variaciones de lo que hemos jugado durante los últimos diez años, pero con el estilo de juego atascado y agresivo, así como la posibilidad de subirnos en un mecha durante algunos segundos (varios minutos si eres cuidadoso) hacen que estas fórmulas conocidas se sientan frescas, muchísimo más ágiles y con oportunidades para todos de pasarla bien.
En total tenemos seis titanes y diez armas, junto a las cartas para darnos ventajas específicas. Quizá no luzca como un amplio arsenal pero todo lo que tenemos es divertido de usar, con sus pros, contras y un gran balance. Es aquí donde retomo el tema de la Smart Gun, una pistola hecha para novatos como yo. Lo que ésta permite es hacer lock-on en los enemigos apuntándoles un ratito con ella, puedes seleccionar varios objetivos y disparar después aún sin verlos y resultará en un headshot automático.
Varios usuarios de la comunidad de Titanfall han tachado a la Smart Gun de ser tramposa, pero la realidad es que para poder disparar necesitas enfocar un par de segundos a tus rivales, mientras que una pistola normal es apuntar y disparar: ¡papas! Un jugador con mayor experiencia te revienta en lo que intentas enfocarlo. Me parece un elemento interesantísimo en el balance, pues muchas veces pese a ser novato prefieres usar otro rifle más rápido para intentar salir vivo en una situación precaria. La Smart Gun no es tramposa, pero se entiende que no se necesita la misma habilidad para lograr muertes con ella.
El punto realmente malo en lo que el sistema en línea se refiere es la conectividad misma, un problema donde el servidor solicita un “verificador” y te bota de la sesión, algo que por fortuna sólo afecta aleatoriamente a los usuarios de PC (Origin). Titanfall tampoco contaba con algunas opciones básicas como partidas privadas, pero para el momento de esta reseña ya hay un parche que soluciona este problema.
La Frontera
El aspecto visual también es muy bueno. Tampoco es que Titanfall sea el título next-gen que mejor se vea en la actualidad, ni siquiera en PC a tope es tan impresionante, pero luce estéticamente muy pulido y está muy bien optimizado. Una computadora con unos 8 GB en memoria RAM y una tarjeta de gama media baja (GTX 660) puede correrlo en alta definición con las opciones gráfica en ultra sin problemas.
La diferencia con las otras versiones existe, y es mucho más notable en Xbox 360, pero ninguna desmerece en realidad y se llevaron a cabos los ajustes necesarios en sacrificar resolución, profundidad, textura y manejo de sombras a cambio de un frame rate constante que no decrezca la vibrante acción. Mi única queja real es que a veces me parece que los sucesos más interesantes están ocurriendo fuera de mi alcance, como los enormes “dinosaurios” o “dragones” que se ven a lo lejos en los niveles y con los que prácticamente ni interactúas, o un nivel que comienza fastuosamente en una estación especial: es la etapa más impresionante del juego, pero sólo la ves unos segundos pues escapas para pelear en otra zona (visiblemente no tan grandiosa).
Las voces pasan desapercibidas entre el océano de otros sonidos más intensos como los balazos volando y la chatarra crujiendo, pero la música es literalmente titánica, con temas musicales que suenan a fanfarrias motivacionales y ponen el pulso exacto de la acción. El estudio creador comentó que la música en sí era una especie de “comentario que acompaña” las batallas, y así se siente.
¿Titanfall cumple lo que prometió? Me parece que sí, más para aquellos que lo habían venido esperando como el Santo Grial de los FPS. Respawn Entertainment y Electronic Arts sí descubrieron el hilo negro del género, dieron un paso evolutivo importante en cómo deben ser desarrollados estos títulos de ahora en adelante y seguramente mecánicas como la Smart Gun, el uso de movimientos más ágiles, mejor interacción con vehículos y artillería más reducida en pro del balance serán imitadas por otros estudios en el futuro.
Pese a sus obvias deficiencias en la campaña, el sistema de juego se siente por fin fresco y efectivo para experimentados, novatos y hasta casuales. Es el primer intento serio y bien realizado de llevar los juegos de disparos en primera persona en una dirección que se sale del esquema, pero que funciona mejor que el mismo. Titanfall combina lo mejor de los shooters contemporáneos con las mecánicas atascadas de antaño y varias innovaciones interesantes como el uso de mechas y armas amistosas. “Ya lo sabes Marge, me gusta la cerveza fría, la televisión fuerte y los FPS locos, locos”.