En cuanto tomé el control experimenté una adrenalina recorriendo mis pulgares que no sentía en un título de este género hace un buen tiempo. El tipo haciendo carnitas de humano me atrapó exactamente tres veces hasta que supe que no tenía que lidiar físicamente con él, sino esperar a que se fuera para únicamente llevarme la llave. De ahí en adelante, el primer nivel es una cacería, con este enorme sujeto detrás de mi mientras trato de escabullirme. Lograrlo me tomó alrededor de doce intentos. Sí, aquí vamos a morir, y a morir mucho. Bienvenidos a The Evil Within.
The Evil Within
Si no ubican el nombre de Shinji Mikami quizá no hayan estado videojugando por tanto tiempo. Más allá del debate geek sobre qué juego fue el pionero en los survival horror, fue este hombre quien (re)definió realmente el género en un par de ocasiones: primero con el original Resident Evil para PlayStation, y más tarde con Resident Evil 4, uno de los más populares de dicha saga, un par de generaciones de consolas más adelante.
Entre ambos títulos existió una evidente evolución que pretendía mezclar los sustos con las grandes explosiones. La fórmula de ser el sobreviviente adaptándose a lo que tenía cambió por la del mercenario listo para abatir a una tonelada y media de zombis y monstruos. Mikami se dio cuenta, tal vez muy tarde, que la mezcla no había sido funcional, pero en The Evil Within, y gracias a Bethesda y su estudio Tango Gameworks, tenemos el producto más cercano a lo que este japonés tenía en la cabeza desde hace años: un fino balance entre un juego de acción y uno de terror.
La ciencia de caminar despacito
La historia nos pone en control del detective Sebastián Castellanos, que tras acudir a un sangriento caso de homicidio múltiple en un hospital mental, se verá envuelto (junto con toda la ciudad y sus compañeros) en una serie de eventos sobrenaturales mientras descubre lo que pasó en el siquiátrico y sobrevive a toda clase criaturas y lugares terroríficos.
La mecánica de The Evil Within es muy similar a la de los primeros survival horror: muévete, evita enemigos, administra tus balas y trata de llegar al siguiente punto de guardado. A la fórmula le agregó algunas cositas nuevas, como la capacidad de agazaparnos para ser sigilosos y trampas regadas en los escenarios, las cuales podemos usar de cuando en cuando contra nuestros enemigos.
Lo primero, el caminar agachado y despacito, queda como anillo al dedo en un juego donde se supone que lo que menos queremos es que nos vean o nos escuchen. El pasar desapercibido también nos permite realizar algunas ejecuciones sigilosas por la espalda y ahorrar munición. Lo segundo, lo de las trampas, me pareció interesante, aunque algo sobreusado: hay escenarios donde se vuelve molesto estar más lidiando con ellas que con otra cosa. Odié las trampa de bomba, al principio te revientan si no tienes buen pulso para desactivarlas (aunque las veas).
El arsenal de The Evil Within nos ofrece pistolas y rifles de distinto poder y alcance, granadas y una útil bayoneta con varios tipos de disparos, algunos explosivos, congelantes e incluso para colocar trampas en los escenarios.
Adicionalmente recolectaremos algunos ítems en los niveles, como botellas, hachas o antorchas, con las cuales engañamos o abatimos a los seres de ultratumba de un solo golpe. La opción de armamento es muy variado, pero lo bueno es que las balas son muy, muy contadas y pronto sentiremos remordimiento por no haberle acertado un headshot a ese último enemigo.
Para elevar nuestra pericia con las armas o aumentar las habilidades de Castellanos, como resistencia o salud, también encontraremos gel verde regado por aquí y por allá, el cual sirve como moneda de cambio en The Evil Within, para pagar por desbloquear diversas mejoras de nuestro árbol de habilidades (un trofeo/logro implica terminar el juego sin upgrades y otro realizarlas todas).
Estas mejoras únicamente las podemos hacer en una especie de visión del hospital mental, donde una misteriosa enfermera nos atiende. Importantísimo: aquí también tenemos la posibilidad de abrir algunos casilleros con llaves que encuentras escondidas en los niveles y es el único lugar que nos permite grabar nuestro avance. Llegar a esta enfermera requiera un espejo especial, el cual, como te has de imaginar, no aparece cada cinco minutos. La necesidad de tener que llegar al punto de grabado siempre te persigue.
Como podrás imaginarte, conseguir absolutamente todo será difícil en tu primera ronda, así que después de terminarlo tendremos la opción de New Game+, para poder recolectar todos los documentos, llaves y mejoras que nos faltaron. Eso sin mencionar que se abren nuevas dificultades más groseras que el infierno mismo y que retarán tus habilidades como experto en el género para salir adelante (en la más alta, un toque es igual a morir). Los novatos no se preocupen, las dificultad más baja permite disfrutar la experiencia sin morir en el intento (tantas veces).
Combate con tensión y estilo
La variedad de enemigos también es de resaltarse. The Evil Within empieza con los clásicos monitos tipo zombis para luego presentarte una serie de criaturas que te harán perder el sueño tras tus sesiones de juego en la noche. Cada monstruo tiene su forma particular de ser derrotado, aunque te recomiendo el sigilo, hacer uso de las hachas o bien un disparo en las rodillas para hacerlos caer y prenderles un cerillazo hasta que sus putefractas almas se achicharren.
Claro, contra enemigos más duros tendrás que ingeniártelas de otra forma y me agradó que The Evil Within siempre te lanza algo nuevo, un rival distinto que te hará retroceder, morir, pensar, volver a morir, volver a pensar y replantear la estrategia para salir adelante.
La frustración es de cierta manera omnipresente, pero no un frustración malsana con ganas de lanzar el control por la ventana, sino la idea de que pudimos hacerlo mejor, de que en algo nos equivocamos y no volverá a suceder la próxima vez… aunque llevemos diez intentos atorados en el mismo lugar, con varios objetivos repetidos en el proceso. No te va a gustar morir, por explícito que sea ver cómo te descuartizan.
Las batallas contra los jefes son impresionantes y retadoras; no basta con retacar de balazos, sino que los patrones cambian. Son como un resumen del juego mismo: a veces es necesaria la fuerza bruta, muchas otra ocasiones lo mejor es buscar algo en el escenario que nos ayude. Pero el consejo es siempre el mismo: que nos golpeen lo menos posible, porque suele pasar que nos maten con sólo unos besitos.
Armas variadas, enemigos variados, batallas contra jefes variadas. Despreocúpense, los escenarios en The Evil Within van en el mismo sentido, con una gran diversidad de locaciones, horarios, climas e inmuebles para explorar. Las decoraciones tétricas y la sangre en el suelo alimentarán tus pesadillas, pero mientras estés pegado al joystick te mantendrán jugando con su riqueza en detalles visuales. Personalmente lo terminé en PlayStation 4, y gráficamente luce muy bien, pero es notorio que en consolas de pasada generación se nota muy deslavado el apartado visual.
En lo que se refiere al control, no podría agradecerle más a Shinji Mikami. ¿Recuerdan esos movimientos torpes de nuestros personajes en la época de 32 bits? Bueno, así es aquí. Ciertamente The Evil Within maneja una gran cantidad de acciones y movimientos para salir bien librados, pero la sensibilidad del control nunca deja de tener esa sensación de encajonamiento, de lentitud, de pies de atole que uno en una situación similar viviría.
¿Qué tanto espanta?
Sebastián Castellanos no es uno de esos tipos que cambia de arma con inverosímil facilidad, corre, vuela y se acelera para disparar. Nuestro detective es habilidoso, pero cada acción tiene su tiempo de reacción y en algunos casos, como activar o desactivar trampas, ese tiempo puede ser la diferencia entre estar vivo o que una horda de no muertos nos ponga las manos encima. Algunos puzles por aquí y por allá desvían el combate pero nunca reducen la tensión. La combinación de terror, acción, pensar sobre la marcha y ganas de seguir jugando es casi perfecta.
En resumidas cuentas, The Evil Within huele –apesta- a survival horror, a los viejitos, a los que teníamos años sin ver. La atmósfera tétrica, la alta dificultad, los espaciados puntos de salvado, la variedad de monstruos, armas y escenarios, los detalles gráficos, el sonido, la historia, todo está aquí como cuando lo dejamos en la época de los 32 bits. Sí, es cierto, nos matarán y nos matarán quizá un centenar de veces en las más de quince horas que dura la campaña, pero así eran los juegos de este tipo y es una delicia tenerlos de nuevo entre nosotros. Bienvenido de vuelta, Shinji Mikami, te extrañábamos.