Los jugadores de Magic: The Gathering estamos acostumbrados al cambio: cambio en las mecánicas del juego, cambio en los personajes de la historia y hasta cambio de las mismas cartas con las que jugamos. Ahora Wizards of the Coast nos enfrentará al cambio más grande que ha sufrido Magic desde su creación.
Lo primero que debemos saber es que la metamorfosis de Magic llegó para solucionar los principales problemas que los diseñadores y jugadores han encontrado con el TCG desde hace años, dando así solución a algunos de los conflictos más arraigados del juego, para así construir un mejor entorno para todos.
La tercera expansión
Si te gusta jugar en el formato standar de Magic: The Gathering (el más jugado por la comunidad), te habrás percatado que el tercer set de cada bloque siempre es el más flojo, esto se debe a una sequía en las ideas de los desarrolladores y a errores de diseño en general que serán atendidos.
Las expansiones suelen iniciar muy fuertes presentando nuevas mecánicas e historias, el segundo set de cada expansión es una oportunidad para utilizar estas mecánicas en un nivel más profesional ya que los jugadores se han adaptado a ellas durantes algunos meses, pero el tercer set se siente débil en comparación pues parece un reciclaje de ideas anteriores.
Los diseñadores de Wizards of the Coast han intentado solucionar este problema de múltiples maneras, pero ninguna ha resultado como esperaban.
Intentaron crear nuevas mecánicas pero el resultado era una expansión que se sentía más como un nuevo bloque que como una continuación, este es el error más común, pues lo observamos en casi todos los bloques como Kamigawa.
Usaron las mecánicas básicas de formas alternativas, pero esto entraba en conflicto con las mecánicas básicas de cada expansión, en ocasiones convirtiendo cartas poderosísimas en obsoletas o provocando que ciertas mecánicas se explotaran para realizar algunos de los metacombos más ridículos de la franquicia, como sucedió en el bloque de Mirrodin.
La última estrategia que usaron los diseñadores es quizás la peor de todas, no usar todas sus ideas en las primeras dos expansiones para tener suficientes cartas buenas para el final del bloque, esto es lo que decidieron hacer con Theros, el bloque actual, y lo único que lograron fue crear dos expansiones más débiles para tener una tercera fuerte.
¿Cuál es la solución entonces? Es muy simple realmente, ya no habrá tercera expansión y a partir del 2015 todos los bloques contarán con únicamente dos expansiones, una grande y una pequeña.
El core set
Cada año los diseñadores de Magic: The Gathering se reúnen para crear una expansión especial en la que presentan las mecánicas básicas de cada expansión. El problema es que esta expansión no tiene un público establecido.
“¿Si es para los jugadores nuevos por qué sacarla cada año? ¿Si es para los recurrentes por qué la dificultad es tan básica?” son las preguntas que se planteaban los diseñadores, además el cambio en la tercera expansión provocaría que la expansión básica no fuera anual sino cada nueve meses.
Si bien en los últimos años los core sets de Magic han mejorado en calidad y contenido (incluyendo mecánicas establecidas y cartas nuevas) los jugadores nuevos nunca han entendido que esa expansión está diseñada para ellos, mientras que los casuales y profesionales simplemente la veían como el regreso de algunas cartas clásicas.
La decisión más importante que Wizards of the Coast ha tomado es la desaparición de las core sets anuales, lo cual también ayudará a que podamos tener dos bloques al año (de dos expansiones) en lugar de un bloque (de tres expansiones) y un core set.
¿Y qué pasará con los nuevos jugadores? Wizards of the Coast aún no tiene una respuesta concreta para esta pregunta, pero nos puede adelantar que lanzarán un nuevo producto especialmente definido para ellos.
Las características de este producto aún no han sido detalladas, si constará de cartas clásicas o se compondrá de cartas seleccionadas de los bloques corrientes aún no ha sido revelado, pero podemos suponer que será un producto que encontraremos en cualquier fecha del año, ayudando a los nuevos jugadores a entrar al mundo de Magic: The Gathering en cualquier momento.
El metajuego
Cuando Magic: The Gathering nació hace más de 20 años no existían torneos semanales ni eran transmitidos en vivo a través de Internet para que millones de jugadores de todo el mundo conocieran las estrategias de los jugadores profesionales.
Internet impactó a la comunidad de Magic de una manera positiva en casi todos los aspectos; ahora podemos el precio de lista de cualquier carta sin depender de nuestro proveedor más cercano, podemos conseguir esas cartas ultra raras que hemos buscado por años y hasta podemos jugar en línea con otros jugadores.
Pero la gran desventaja que trajo fue la copia de metadecks que llevó el metajuego a la comunidad más casual, si alguien ve un mazo de torneo puede reconstruirlo fácilmente y así retar a sus amigos más casuales con mazos diseñados para torneo.
Los más conocedores ya lo habrán notado desde la explosión del Arcbound Ravager durante la expansión Darksteel ¿Cuántos mazos no contaban con esta carta durante los años en los que estuvo en estándar? Al menos yo llegué a enfrentarme al mismo deck unas cinco veces durante un torneo.
¿Y cuál es la solución? En realidad no existe una solución a esto, pues mientras los jugadores puedan conocer las cartas que les darán la victoria en tres turnos querrán utilizarlas sin lugar a duda, pero si en vez de contar con dos expansiones (como en el actual formato estándar) contaran con tres las mecánicas podrían ser más ricas y los enfrentamientos más variados.
Esto no evitará que el metajuego se utilice dentro del juego casual de Magic: The Gathering, pero permitiría que enfrentemos a un metadeck con muchas más mecánicas lo cual a final de cuentas servirá para enriquecer el juego.
Otro proceso importante para Magic será transmitir más sus contenidos, ya sea por canales como Twitch, programas especializados en televisión e Internet y más contacto con sus fans, esto también ayudará a dar más opciones para los que quieran construir metadecks, para que así al menos no veamos el mismo mazo una y otra y otra vez.
La narrativa y el multiverso
Si la estética de Magic: The Gathering es su mayor atractivo inicial (me remito al excelente trabajo de John Avon si no me creen), pero la narrativa es sin duda lo que ha hecho que muchos sigamos interesados en el juego desde hace años.
Ya sea la guerra de los phyrexianos por conquistar un nuevo mundo o la historia de un mago que inicia una guerra contra el mundo o simplemente la amenaza de una plaga de parásitos que han destruido universos enteros; Magic siempre nos ha entretenido.
Otra ventaja es que con el nuevo sistema de dos expansiones anuales en lugar de una, la historia de los planewalkers sucederá a un ritmo diferente, tener tres expansiones y un core set significaba que el desarrollo de la trama tomaría nueve meses y luego nos daría tres de descanso.
Durante ese tiempo generalmente veríamos un nuevo mundo y a uno de los planewalkers que ya conocemos, sin embargo Wizards of the Coast se ha dado cuenta que los jugadores queremos conocer más sobre los mundos que ya hemos visitado, Scars of Mirrodin es el ejemplo perfecto, y que los nuevos planewalkers han ganado muchísima popularidad y también queremos saber más de ellos.
Es por eso que los escritores de Magic han decidido que regresaremos a viejos mundos con la misma regularidad que conocemos nuevos mundos, además veremos las relaciones de los planeswalkers evolucionar a través de las expansiones en vez que concentrarse en ellas.
Es decir que los escritores trabajarán en las expansiones como si fueran temporadas de una serie de televisión en vez de tomarlas como películas, los bloques ahora podrán terminar en un clifthanger que continuaría en la siguiente expansión y no hasta años más tarde.
Y para el deleite de los fans los mundos a los que regresará Magic serán los que los fans más han solicitado, y los diseñadores dicen tener un plan de diez años durante los que conoceremos a un mundo nuevo y regresaremos a un clásico una vez al año. ¿Será que volveremos a Dominaria?
El nuevo paradigma
Los diseñadores de Magic: The Gathering conocen a los caóticas resultados que pueden surgir de la interacción de dos bloques como El Efecto Mariposa, y no es por nada, en ocasiones una inocente carta como Galvanic Alchemist puede convertirse en una verdadera amenaza cuando se usa junto a Axebane Guardian y otras tres criaturas con defender.
El nuevo modelo estándar utilizará tres bloques de dos expansiones en lugar de dos de tres y un core set, eso quiere decir que siempre tendremos cinco o seis expansiones disponibles para jugar, y por lo tanto siempre tendremos tres mecánicas diferentes disponibles.
Estos cambios son enormes y sin duda alterarán la forma en la que todos jugaban Magic, desde los jugadores profesionales hasta los que apenas querían comprar su primer sobre, también hay que hacer notar que el cambio no será inmediato ya que Khans of Tarkir será el ultimo bloque en contar con tres expansiones y veremos un último core set en 2015.
En otoño de 2015 seremos testigos de la primera expansión de bloques de dos titulada por el momento como “Blood” y por única ocasión la estándar constará de la última expansión de Khans of Tarkir pero ya no integrará las primeras dos, la core Set y la primera expansión del nuevo bloque, esto para dar lugar a la nueva rotación que utilizará el bloque corriente y los dos anteriores, es decir todas las cartas de 18 meses de antigüedad.
¿Y qué pasa con vintage y legacy? Esos modos también recibirán cambios muy necesarios, pero estos llegarán en su momento. ¿Tú qué opinas de todos los cambios que Wizards of the Coast tiene en camino para su famosísimo TCG?