Dentro de mi muy interesante y completísima categoría de videojuegos existe una muy famosa y conocida por los gamers llamada “Uno más y ya”. Esos títulos que nos matan a cada rato y nomás no podemos avanzar mucho, pero somos tan tercos que seguimos jugando uno más, y uno más, y uno más, sabiendo que no vamos a avanzar y con la promesa de que será el último intento nos dan las 5:00 de la mañana… y no logramos ir más allá. Así es Rogue Legacy.
Rogue Legacy
Desarrollado por Cellar Door Games, se trata de un juego de exploración de calabozos, acción y plataformas con elementos RPG, y gráficos estilo ocho bits, donde curiosamente no perderemos la paciencia, sino más bien horas y horas de sueño, todo por la endemoniada manía de “uno más y me voy a dormir”. Lo encuentras para PS Vita, PlayStation 3 y PlayStation 4, a un precio de 16.99 dólares, PC, Mac y Linux a 14.99 dólares; mi reseña se basará en la portátil de Sony.
Todos recuerdan Dark Souls II, que durante la realización de esa reseña lloré varias veces, requerí dos psicólogos, perdí amigos, familiares, la cordura y bajé 35 kilos de peso. Todo por la frustración de avanzar un metro por hora en una maratón de muerte. Rogue Legacy es en cierta medida similar, aunque nunca frustrante, pero quizá no apuestes a probarlo debido a sus gráficos retro, además de no contar con una historia como tal, ni multijugador y con el 70 por ciento de los trofeos/logros con descripción oculta. Ni siquiera ha tenido tanta difusión.
¡No! ¡Noooo! ¡No quiero morir más! ¡Nooooooooo!
Aquí nuestra misión es precisamente esa, ir dejando un legado con el paso de los años, y por supuesto de las generaciones que van surgiendo cada vez que morimos. Déjenme reformular mi explicación.
En Rogue Legacy iniciamos con tres opciones de caballero, será el que nazca el apellido y vaya engendrando herederos. Como es de esperarse, y en aquellas épocas de las cruzadas, de magos, hechiceros, brujas, calabozos y dragones -ya sé que no existió todo eso pero se oye bien-, a la muerte del caballero, o sea del padre, el hijo debe tomar su lugar e intentar hacer valer su linaje y hombría para acabar con todos los monstruos que acechan al reino. Repita este paso generacional hasta que se canse. Sí, controlaremos al primero de todos y a sus descendientes con cada nueva muerte.
Una vez que nos embarcamos en la aventura entraremos a un castillo custodiado por un espíritu, el cual nos cobra peaje; para ser más exactos nos quitará todo el dinero que tengamos en ese momento; ya al ingresar, deberemos avanzar en un laberinto muy a la Metroid, con varias salidas a otros escenarios en donde habrá un número desconocido de enemigos, o incluso carecer de ellos, pero seguramente incluirá una o más puertas a otros cuartos del castillo.
Al morir por cualquier razón que se les ocurra, veremos el conteo final de decesos a nuestro cargo, y posteriormente continuaremos a escoger -de nueva cuenta- al heredero de entre tres opciones. Cuando lo hayamos seleccionado, nos dirigiremos nuevamente al castillo a seguir peleando.
De todos los objetos y maleantes que hallemos dentro del castillo de Rogue Legacy será posible recibir dinero, comida para incrementar vida y pociones de maná. No tengo que aclarar que debemos matarlos ¿O, sí? Entre los objetos incluyen mesas, sillas, arañas -de esas que cuelgan del techo con velas-, jarrones, estatuas. Pero esto sólo aplica dentro del castillo.
¿Qué creen? Que no sólo está el edificio central y ya, pues igualmente habrá otros escenarios, como calabozos y jardines, que varían desde la decoración hasta los objetos a destruir, monstruos, dificultad, premios por ganar, tamaño, todo. No hay que confundir llegar a encontrar otro “mundo”, con haber pasado el anterior, pues eso aplica únicamente cuando hemos acribillado al jefe final. Infeliz jefe final.
Me refiero a que es posible avanzar a placer sin cuestión de matar a ningún enemigo, pues podríamos (si somos muy diestros) continuar caminando y saltando sin blandir la espada una sola vez. Ya sé que no les han dado ganas de siquiera probar Rogue Legacy aunque les pagaran. Pero es que ahí no acaba todo, la magia apenas comienza -cálmate Disney-.
Jugando con los herederos
Para empezar en Rogue Legacy, los caballeros o damas que escojamos para continuar con el legado, tendrán nombres variadísimos, una fortaleza, una característica propia y muy peculiar, una habilidad o poder -como lo es el hadoken-, y una enfermedad o padecimiento.
Los nombres van desde Sir Lancelot hasta Chun Li, así de raros. Las fortalezas pueden consistir en ser más rápido, más grande o pequeño, ligero o muy pesado -para que no nos avienten lejos con los golpes-, más vitalidad, mayor cantidad de maná, más resistencia a los golpes, etcétera. El poder especial consiste en aventar ciertas armas con un patrón de movimiento, como aleatoriamente, directo al enemigo o que reboten en las paredes. Esta habilidad debe ser usada con inteligencia, ya que consume maná, pero afortunadamente da un buen bajón de vida a los enemigos.
La enfermedad o padecimiento es básicamente eso, se trata de un mal con el que nace nuestro guerrero en turno y debemos lidiar con ello. Vamos con los ejemplos para hacer esto más dinámico y entretenido. Me han tocado en las más de 20 horas de juego que llevo -y un trofeo me avala dicho tiempo- algunos que le temen a los pollos y al encontrarse uno, perderán vida al tocarlo. O los que no distinguen colores y la pantalla se torna con matices grises.
Están también los que no ven bien de lejos, haciendo borroso todo lo que no esté cercano a uno. O al revés, lo cual es frustrante porque no distingue nada alrededor de nuestro personaje. También están los que ven muy oscuro o aquellos que no ven en tres dimensiones. Los problemas visuales son de los más peculiares.
Podría decir que me he encontrado un sinfín de afecciones y la mayoría de ellas se reflejan en la pantalla, dificultándonos aún más el juego. Aquí es donde Rogue Legacy empieza a hacerse muy interesante, debido a que los tres posibles hijos tienen distintas enfermedades, haciendo que tengamos que escoger la menos peor.
Cada retoño es diferente, por lo tanto esperen variadas cantidades de maná, vida y resistencia. Es decir, algunos tendrán 56 puntos de vitalidad, otros 254, el siguiente tal vez 146 y más adelante 312. Sin embargo estos medidores también dependerán de la armadura, que le pueden dar un extra siempre y cuando hayamos comprado dichos atuendos con el herrero, o tengamos instaladas algunas runas con la hechicera. Voy para allá, no coman ansias.
Antes de entrar al castillo habrá un campamento con un herrero, una hechicera y un señor -¿señor candado?-. Los dos primeros se dedican a lo que su nombre dicta, pero ambos trabajando más o menos con las mismas políticas. Una vez en las arenas, hallaremos estatuas -¿o se dice “menumentos”?- que nos otorgan papeles con mejoras de armadura y/o magia, en ese preciso momento cualquiera de los dos puede ya arreglar nuestro atuendo para hacernos más fuertes, rápidos, eficientes y/o poderosos.
Con la hechicera también se añaden runas en las piezas de equipo de protección, las cuales se obtienen al abrir ciertos cofres disponibles sólo después de haber derrotado a un jefe o enemigo suficientemente grande y difícil. ¿Señor candado? Aún no es tiempo de develar su función en Rogue Legacy.
El resto de la herencia
A ver, pregunta de examen: ¿Qué más se heredaba a los hijos en aquellos tiempos de doncellas, dragones, tesoros, magia y vino en tarros? Exactamente, el castillo con sus respectivos sirvientes y trabajadores. Casi como un árbol de habilidades, así iremos “construyendo” nuestro castillo, que dicho sea de paso, sólo crece conforme compramos personas e incrementamos las habilidades que ellos nos mejoran.
Hablo de magos, encantadores, entrenadores, aquí también entran los tres de los que ya les hablé y otros que nos enseñarán hechizos, mejorarán nuestra vida, el maná, la fuerza, habilidades combate y demás capacidades físicas y mentales para ser mejores en la batalla. Una vez desbloqueado algún sirviente, veremos cómo crecen habitaciones y torres en el castillo.
Pero no todo es color de rosa. Cada mejora incrementa su precio de manera muy considerable, obligándonos a ser sumamente destructores para obtener todas las monedas de oro posibles, recuerden que el dinero no gastado con el herrero lo pagaremos al guardia encontrado antes de entrar en batalla. Y dejar 400 monedas de oro puede resultar frustrante.
Ha llegado el momento de hablar del señor candado. Y es que va casado con la principal y más fregona de las características de Rogue Legacy, la que lo hace verdaderamente bueno: los escenarios son generados aleatoriamente,cada visita al castillo será diferente.
Paredes, objetos, enemigos, lugares ocultos, portales, pisos con picos, jefes, estatuas, acertijos, minijuegos, todo cambia cada vez que regresamos con nuestro siguiente heredero. ¿Tengo que decirles por qué razón esto es lo mejor de todo? Es imposible aburrirse, siempre encontraremos diferentes situaciones y el camino a recorrer nunca será el mismo. Monotonía: ten un trancazo en la cara, pide disculpas y llégale que no hay espacio en Rogue Legacy para ti.
Por más veces que he regresado a pelear de ninguna manera me he fastidiado, aunque con esto también hay muchas desventajas, como la de hallar caminos demasiado complicados de pasar, al igual también unos que con los ojos cerrados sortearemos. El señor candado es uno de los sirvientes disponibles para comprar, y como está en el campamento antes de entrar a pelear su trabajo es el de “ponerle candado” al diseño del castillo. Si en la vida anterior nos pareció muy fácil pasar los escenarios, entonces sólo le pedimos a este personaje de su ayuda y al entrar al recinto veremos exactamente el mismo diseño que encontramos la última ocasión.
¿De qué sirve? Pues para encontrar rápidamente al jefe, el pasadizo al otro mundo, los tesoros, regalos y demás. Pero como es de esperarse, hay una desventaja en esto: la cantidad de dinero, vida y maná que hallemos ahora será del 60 por ciento.
Monsters Incorporeited (sic)
Imposible definir la cantidad tan enorme de fétidos maleantes a encontrar en Rogue Legacy. Hay zombis, ojos que avientan proyectiles, fantasmas arroja fuego, fantasmas arroja hielo, armaduras vivas con estocadas letales, barriles con picos por todos los cuartos, gelatinosos seres que se dividen en más y más, animales demoniacos, no-sé-qué aventadores de ácido, pinturas voladoras que mínimo por el marco dan unos golpazos, calacas, y no dudo ni tantito que haya por ahí suegras con sartenes.
Casi todos tienen su poder, que reduce nuestra vitalidad en cantidades industriales, por lo que morir es algo sumamente común y fácil de conseguir. También es bueno saber de su capacidad para dañarnos al sólo tocarnos, invitándonos a no acercarnos ni aunque parezcan tiernos y abrazables.
Sobra decir lo mismo de los jefes de Rogue Legacy. Escorias repugnantes de tamaño gigantesco y con poderes semejantes a sus amigos más pequeños, pero con diferencias en su magnitud, pues son mucho más peligrosos y duraremos muy poco si no somos sumamente precavidos y con nervios de acero. En verdad no se tomen a la ligera a ninguno de los malos grandotes,así como con los demás, si caemos en batalla, iniciaremos desde cero. Pero eso ya se los expliqué.
Nunca está de más recordarles que al avanzar en los diferentes escenarios de Rogue Legacy, los villanos son más peligrosos, pero así también entregan buenas recompensas por arrancarles la vida -el dramático me dicen-.
Para legárselo a los hijos
A diferencia de Dark Souls II, morir cada dos segundos me parece divertido y adictivo en Rogue Legacy, y todo por el simple hecho de no recorrer lo mismo cada vez que muero. Los gráficos estilo retro no dejarán de gustarme ni aunque la octava o décima generación de consolas permitan oler, lamer, sentir o cualquier otra acción. La música tipo MIDI también me fascina, así como todo lo que huela a antaño en los videojuegos, y la respuesta a esto es bien sencilla: da nostalgia jugar estos títulos que nos recuerdan nuestra infancia.
Rogue Legacy es muy difícil, muchisísimo diría yo. Terminarlo es un logro que dudo alcanzar algún día pero no me importa ni tantito, pues sigo jugando y avanzando de niveles, desbloqueando poco a poco más mejoras, trofeos de PlayStation, escenarios, hechizos, recompensas, escritos, etcétera. No me he cansado nada y podría estar ante uno de los mejores juegos del año, sobre todo para PS Vita. ¿Dónde les firmo?
Rogue Legacy no es un juego para acabarse en una sentada, a menos que esa sentada sea de unas 25 horas continuas. El entorno cambiante, la necesidad de conseguir oro, de matar al jefesote, de encontrarse con enfermedades raras, poderes extraños, liberar trofeos, entre otros, son factores que convierten a Rogue Legacy en un juego de “Uno más y ya”, pero ese “ya” nunca llegará.