El Senado mexicano aprobó otorgar a la Secretaría de Gobernación(Segob) la facultad de clasificar los videojuegos, además de establecer sanciones a quienes vendan títulos con contenido inapropiado a menores de edad; la propuesta avanza y ahora será revisada por la Cámara de Diputados. Cabe destacar que esta iniciativa no contempla que la Segob se convierta en un órgano censor.
Mediante un comunicado, se notificó que “el Pleno del Senado de la República aprobó, con 84 votos a favor y una abstención, el dictamen que propone reformar las leyes Orgánica de la Administración Pública Federal y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para regular la clasificación de los videojuegos”. La iniciativa fue promovida por el Partido Verde Ecologista de México (PVEM) y el Partido Revolucionario institucional (PRI).
Senado, videojuegos y violencia
En voz de la legisladora priista Cristina Díaz Salazar, presidenta de la Comisión de Gobernación y quien presentó también en la misma sesión una iniciativa para castigar con mayor severidad y prevenir las desapariciones forzadas, “el dictamen tiene como propósito vigilar el contenido de los videojuegos como una medida que contribuya a proteger el interés superior de la niñez”.
La versión estenográfica de la sesión ordinaria del 27 de abril detalla que Cristina Díaz comentó que “hay diversos estudios realizados en la materia y señalan que el hecho de jugar a menudo con las consolas de videojuegos incrementa a largo plazo los comportamientos agresivos, independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad de los individuos y la intervención de los padres”.
Si bien este ha sido un tema de eterno debate en los aficionados y detractores de los videojuegos, la realidad es que sí existen decenas de estudio que certifican la relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas en las personas, principalmente en menores de edad, pese a no ser un factor único o enteramente decisivo.
Uno de los más recientes fue realizado por la Asociación Americana de Sicología en agosto de 2015. Su investigación arrojó que existe “un enlace” entre el uso de videojuegos violentos y el incremento de comportamientos agresivos, además de que en varios casos se detectó “una baja en conductas sociales y la empatía”.
Abonando a esta versión, la Academia Americana de Pediatría hizo público un documento advirtiendo que en general la exposición de violencia en diversos medios es un mal ejemplo para los niños. “Los videojuegos no deben usar a humanos u otros seres vivientes como objetivos por puntos al ser asesinados, porque esto enseña a los niños a asociar sensaciones placenteras y de logro con su habilidad de causar dolor y sufrimiento a otros”.
Si bien el tema sigue abierto al debate y sin haber un estudio definitivo, cada vez es más difícil evadir la responsabilidad de la sobreexposición de la violencia en diversos medios, incluyendo los videojuegos, en los cada vez más frecuentes patrones de conductas agresivas y peligrosas en los menores.
En este sentido, Carlos Puente Salas, líder de la bancada del PVEM, comentó que “los videojuegos violentos no son los causantes de la agresividad en las personas, ni de la violencia en la sociedad, pero según estos estudios son un factor que contribuye a que las personas desarrollen comportamientos violentos”, por lo que es importante clasificarlos.
Una clasificación con personalidad jurídica
Para lidiar en parte con esta situación y orientar a los consumidores, principalmente padres de familia, existen diversos métodos de clasificación como ESRB y PEGI, que funcionan como organismos auto regulados a manera de “sello de aprobación” previo a que un videojuego salga a la venta. La clasificación mexicana, sin embargo, sería una clasificación tropicalizada, instaurada por un órgano institucional, en español y que otorgaría personalidad jurídica a la misma.
“Si bien actualmente existe la clasificación conocida como ESRB por sus siglas en inglés (Consejo de Clasificación para Software de Entretenimiento, traducido al español), no es suficiente contar sólo en esta clasificación estadounidense o de otras partes del mundo, se requiere que se brinde información útil en español”, abundó Puente Salas.
Esta personalidad jurídica posibilita a las autoridades mexicanas sancionar a aquellos que vendan videojuegos con contenido inapropiado a niños, otra de las finalidades del dictamen aprobado.
El congresista del Partido Verde resaltó que la clasificación “permitirá a los usuarios y padres de familia conocer con claridad y oportunidad el contenido de los videojuegos y el grupo de edad en el que se recomienda su uso; no se podrán vender o rentar a menores de edad videojuegos clasificados como exclusivos para adultos”.
La iniciativa establece que los distribuidores deben colocar en la portada la clasificación mexicana otorgada a cada obra, ya sea impresa o bien con un adherible sobre el plástico.
Se contemplan además sanciones para quienes no cumplan con las disposiciones anteriores, las cuales alcanzarán multas de 226 mil 470 pesos hasta dos millones 264 mil 200 pesos.
No habrá censura
Por otra parte, la propuesta no contempla la prohibición o censura de ciertos videojuegos o elementos dentro del mismo: “dejo claro que el dictamen no contiene disposiciones que violen la libertad de producir o comercializar videojuegos, la finalidad es que las personas decidan libremente a partir de la información que les proporcione la clasificación correspondiente”, especificó Puente Salas.
De acuerdo con las leyes mexicanas, la propuesta avalada por el Pleno del Senado ahora pasará a la Cámara de Diputados, donde será analizada en comisiones y más tarde debatida por la generalidad del órgano legislativo para realizar observaciones y ajustes antes de regresarla al Senado. Hay que recordar que existe en el Senado una propuesta desde 2012 sobre estas dos modificaciones, así como una iniciativa para crear una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos, esta última no es abordada por el dictamen pero puede consultarse como referencia en este enlace.
¿Cómo funcionaría?
Quizá la mayor duda hasta el momento es cómo funcionaría esta nueva clasificación en tiempo y forma. Al ser expedida como parte de una política de gobierno, similar a la clasificación de películas en el cine y programas de televisión, este paso no implicaría un costo extra que encarezca el producto ni impuesto alguno para el consumidor, al menos en lo presentado en el dictamen.
De existir una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos que funcione también como método para certificar los títulos vendidos en nuestro país, es probable que sí sea necesario pagar una cuota, costo que deberían absorber las distribuidoras interesadas en comercializar en México, tal y como lo hacen con las certificaciones existentes en otras partes del mundo.
Sin embargo, falta claridad todavía en cómo se clasificaría el contenido de los videojuegos que se ofertan en las plataformas en línea como PSN, Xbox Live, Steam o la Nintendo eShop, dado que la iniciativa presentada por PRI y PVEM va enfocada en exclusiva a las tiendas que venden en formato físico.
Al no ser la Segob un órgano censor y debido a la inmediatez actual de todo este tipo de procesos, el sistema mexicano de clasificación tampoco debería impactar en las fechas de lanzamiento de los títulos en el mercado nacional.
Llama la atención que sea precisamente Segob y no el Instituto Federal de Telecomunicaciones quien clasifique estos contenidos, como se había planteado durante a últimas fechas, pero es prudente recordar que hace diez años fue la Segob quien dio a conocer el acuerdo por el que se establecían los criterios generales de clasificación de películas, telenovelas, series filmadas y teleteatros grabados.
La reforma, difundida en el Diario Oficial de la Federación el 2 de marzo de 2007, precisa que el objetivo era “establecer los criterios de clasificación de esos materiales, ya sean nacionales o extranjeros, que vayan a ser transmitidos por las estaciones concesionadas o permisionarias de televisión abierta”.
Con ello, se determinaron las clasificaciones A, B, B-15, C y D, de acuerdo con el nivel y uso de violencia, adicciones, lenguaje y sexualidad en los contenidos de los materiales.
Al ser Segob quien establezca estos criterios es probable que se use una clasificación muy similar, poco minuciosa y que en buena medida se limite a homologar a la ESRB y recaiga en la buena fe de los estudios y las compañías publicadoras al momento de clasificar sus productos, salvo excepcionales casos que llamen la atención y precisen una intervención directa de la Secretaría.
¿Es importante clasificar los videojuegos?
La consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) reveló el año pasado que sumaban 64.8 millones de usuarios -casuales e intensivos- de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad. De esta cantidad, el 74 por ciento tiene menos de 20 años y cada vez hay un número mayor de niños jugando.
De acuerdo con CIU, entre 2009 y 2016 la industria en México duplicó sus ganancias, al pasar de 11 mil 278 millones de pesos a 22 mil 852 millones.
El mercado de videojuegos en nuestro país está dominado por Microsoft, que tiene el 58 por ciento con Xbox y sus distintas presentaciones; Sony, con el 24 por ciento en la marca PlayStation, y Nintendo, que sumaba el 18 por ciento con su consola de sobremesa Wii U y su portátil estelar, la 3DS.