Desde su aparición por primera vez en 1992, la franquicia Mortal Kombat resaltó por la brutalidad de sus movimientos finales, los galones de sangre desparramada y los gráficos que intentaban ser lo más realista posibles. Mortal Kombat X respeta la fórmula y continúa con la travesía de NetherRealm Studios y Warner Bros. Interactive por acercarlo con fuerza al lado más competitivo de los juegos de pelea.
Mortal Kombat X
Sorpresivamente, al menos para mí, la trama de Mortal Kombat X no se trata de una recapitulación de los eventos de Mortal Kombat 4, Deadly Alliance y Deception, como lo fue en su momento el anterior título de 2011 con respecto a las tres primeras entregas. Sin embargo, la trama conserva varios guiños a los eventos originales, como el hecho de que Quan Chi revele a Scorpion que él mató a su familia y la aparición de un zombificado Liu Kang.
El modo de historia en sí es muy similar al de Mortal Kombat. Se trata básicamente de una película con el motor de juego que cada cierto tiempo te pone en el papel de uno de los peleadores para combatir contra diferentes rivales. El personaje que controlas cambia según el capítulo y aunque nunca tomas el rol de todos, sí lo haces de la mayoría del bando de los buenos. En esta ocasión, en las partes cinemáticas insertaron Quick Time Events, pero están ahí de mero adorno y si los fallas no hay mayor penalización.
La punta del iceberg
La narrativa no la sentí tan aceitada como hace cuatro años, en parte porque como seguidor de la saga esperaba ver desde una perspectiva más completa los sucesos que ya conocía, y también en gran medida porque los cambios en el argumento y los nuevos personajes no convencen del todo (¿las hijas de Jax y Johnny Cage?, ¿un cazarrecompensas con pistola?). Quienes lo terminen y vean que al final de cuentas en Mortal Kombat X rige lo mismo que en el mundo de Los Ositos Cariñositos, la fuerza del amor, se sentirán decepcionados.
Me quedó también la comezón de no poder jugar con varios personajes que aparecen en este modo y ya son semi clásicos de la saga, como Bo’ Rai Cho, Fujin, y hasta Rain, Baraka y Sindel. Estos tres últimos de hecho los usa la CPU para pelear contra ti y están dentro del código de Mortal Kombat X, pero no se encuentran disponibles y no han sido anunciados para que lo estén en un futuro.
De cualquier forma, el modo de historia es sólo la punta del iceberg, todos sabemos que la carnita en los videojuegos de pelea se encuentra cuando mides tus habilidades frente a frente contra otro ser humano con la mismas ganas de destriparte mediante algún Fatality. Lo recomendable, antes de iniciar tu cacería de retadores, es echarle una miradita al tutorial, practicar un rato y completar algunas de las torres para pulir tus habilidades y dominar el sistema de combate.
X-Ray, Brutalities y estilos de pelea
En realidad no hay tantos cambios con respecto a la última entrega. Se conserva la barra del medidor especial que te sirve para aumentar el daño o alterar la rutina de tus poderes normales, para cortar algún combo rival (más fácil en esta versión) y para ejecutar los patentados movimientos X-Ray, que aparte de sacarle la placa de radiografía a tu rival y bajar una buena cantidad de sangre, se ven bastante bien.
De Injustice: Gods Among Us retoman los escenarios interactivos. Usando un segmento de tu barra especial puedes esquivar, atacar o hasta rematar en combo a tus oponentes usando diferentes elementos del nivel. Aunque es divertido, en lo personal lo considero un factor bastante aleatorio como para una pelea justa y suelo desactivar esta opción.
Otro elemento de gameplay que se rescató, aunque no de títulos recientes, sino de Mortal Kombat: Deadly Alliance, fue el de los estilos de pelea. Cada personaje cuenta con tres estilos diferentes para seleccionar y aunque a fuerza de ser sinceros no cambian diametralmente los movimientos, sí alteran el flujo de combate y tu acercamiento con cada uno. Por ejemplo, Scorpion tiene un estilo con espadas bastante útil para rematar a tu oponente con mayor daño y tener más alcance con golpes normales, mientras que otro te agrega un poder donde puedes invocar a un demonio que sujeta a tu oponente, lo que te permite alargar tus combinaciones de manera bastante manchada.
Claro que mayor versatilidad no necesariamente significa balance. Varios peleadores de Mortal Kombat X cuentan con ventajas un tanto injustas dependiendo del estilo, habiendo casos de combos infinitos relativamente fáciles de hacer o jugadas tramposas, como el de Ermac, donde uno de sus estilos llena tu barra de especial con sólo teletransportarte cuatro veces, un movimiento con poco riesgo que además premia demasiado y te pueden romper los combos o aplicar poderes X-Ray cada cinco segundos.
También de hace varios años trajeron de vuelta los Brutalities, aunque a diferencia de Ultimate Mortal Kombat 3, donde tenías que ejecutar una compleja cadena de once golpes para que explotara el oponente, acá se trata de movimientos regulares, poderes o agarres, que al ser realizados hacia el final del combate funcionan como una especie de Fatality corto. Más que nada show, pues. Otra manera de desparramar músculos y huesos sin otra razón que el morbo.
Tan Mortal Kombat como siempre
Pese a estas novedades, el sistema de gameplay de Mortal Kombat X es idéntico en un 90 por ciento al de Mortal Kombat. Y eso quiere decir que nuevamente los personajes comparten una serie de movimientos regulares que todos, absolutamente todos, realizan y prácticamente hasta con los mismos valores: el clásico barrido, la aburrida patada voladora que avienta al rival y el inmutable uppercut.
Pero sobre todos ellos destaca nuevamente el botón de barrera. Inútil, sin sentido y más a manera de capricho que como un aporte real a la jugabilidad, el botón de guardia regresa por enésima ocasión para complicarnos la vida a todos aquellos que solemos darnos de golpes en juegos de peleas y sentimos que el movimiento natural para cubrirnos es hacia atrás o inclinado hacia atrás.
Ya no hay pretextos. Hasta los poderes tienen una opción para ser mapeados al estilo clásico de Street Fighter –marcando diagonales- pero el botón de guardia ahí sigue. De acuerdo a NetherRealm Studios, esta opción de ejecutar los poderes con diagonales ayuda a los que están acostumbrados a marcar los movimientos en otra centena de juegos que comparten este tipo secuencias. ¿Y la barrera?
Actualmente todos los videojuegos de peleas con movimiento en dos dimensiones tienen la guardia clásica, presionar la cruz/palanca hacia atrás. Todos menos Mortal Kombat. Algunos argumentan que es por los cross ups, para que no te pesquen con los extraños brincos al cambiarse de lado. Pero bien pudieron implementar que el botón de guardia funcionara como una defensa especial contra este tipo de movimientos y para absorber el “cheap damage” (daño con guardia) a cambio de parte de tu medidor especial.
Fuera de la guardia, los brincos son igual de torpes que siempre. Controlar a los personajes de Mortal Kombat X en el aire no es tan disfrutable como hacerlo en el suelo, a menos de que se trate de algún combo con remate aéreo. Los personajes se siguen sintiendo como que traen un par de pesadas polainas en los pies y difícilmente hay diferencias notables entre los saltos de todos ellos.
Sigue habiendo también problemas con los valores y rangos de algunos poderes. Por ejemplo, varios proyectiles son esquivables agachándose, no importando si se nota que tu personaje es enorme y el poder va a impactar, lo que hace es traspasarlo. Del mismo modo, ciertos poderes antiaéreos, como uno del último jefe que lanza fuego del estómago, pareciera que pueden esquivarse de un salto y hasta caer atrás de él, pero no, mágicamente la pantalla te atora y te regresa absurdamente a tierra para castigarte por tener el atrevimiento de evadir algo que Mortal Kombat X considera inesquivable (aunque visualmente el poder no te toca ni la suela de los zapatos).
En el lado bueno, los tres modos de combate profundizan y varían la experiencia. No es como que sean 75 personajes en total en lugar de 25, pero más profundo que cuando escoges cierto súper poder en Street Fighter IV; esta decisión te hace repensar tu táctica de batalla. Los combos abren su abanico, las jugadas de presión cambian y hasta la manera de mantenerte a distancia varían. Por cierto, con estos estilos no se les perdona no haber mantenido el modo de batallas en parejas, lo que más se extraña de la entrega anterior.
Los combos siguen siendo del tipo telegrafiados, presionando secuencias rápidamente sin que necesariamente confirmes que el primer golpe haya contactado. Nunca me han gustado del todo este tipo de sistema, pues siento que no existe un motor real de juego que invite a ser creativo con tus jugadas, solamente un catálogo de movimiento que puedes usar y que cambian de guerrero a guerrero. Necesitas no sólo dedos rápidos, sino memoria de elefante para dominar y conocer a los personajes y sus diversos estilos para salir avante.
Intentando sobrevivir en línea
¿Y qué mejor opción para ello que medirte en línea? Bueno, hay que pensarlo dos o hasta tres veces. Porque también Mortal Kombat X presenta serias limitantes en las salas y sobre todo las retas rankeadas con respecto a otros títulos del género, además de un pobre código de red que reduce dramáticamente el frame rate hasta en la PC más pimpeada.
Mi principal queja es que en las partidas igualadas no puedes escoger un solo parámetro. Cuando por fin me decidí a intercambiar golpes y decapitaciones on line me topé con que mis primeros 16 rivales todos superaban las 100 victorias. Todos ellos, excepto dos que gané más de suerte que por habilidad, trapearon -literal- la arena como mis huesos.
El problema no era solamente el evidente mayor nivel que tenían, sino que en quince de esas 16 ocasiones jugué con mucho lag. Es como ese de meme de Los Vengadores: “Bruce, éste es un buen momento para jugar con lag”. –”Ese es mi secreto Capitán. Siempre juego con lag”. Pero en los juegos de peleas la experiencia misma te da experiencia sobre el lag, mides el tiempo de reacción de los botones, de tu rival y de los combos. Para alguien totalmente nuevo, pelear las primeras 16 veces contra rivales que te superan en habilidad y con una pésima calidad de conexión es por lo menos frustrante.
Probé las retas igualadas sabiendo que dos vecinos contaban con su copia de Mortal Kombat X y estábamos a la misma hora, tratando de ver que el algoritmo era lo suficientemente inteligente como para discernir no sólo que nuestro nivel de maletas era similar, sino que la conexión era la más adecuada para jugar. Nada, nunca jugué contra ellos. Después de casi 60 retas, la enorme mayoría perdidas, pude empezar a ganar, a conocer con qué personajes defenderme mejor, aprender algunas mañas y, curiosamente, me empezaron a tocar rivales de nivel similar al mío. A buena hora.
El resto de modos en línea simula en su mayoría la experiencia de las maquinitas, conservando su lugar el que va ganando y la larga fila de espera para intentar destronarlo. Las torres, que son una suma de peleadores hasta el jefe final al viejo estilo de las arcades, también sirven para acumular experiencia, desbloquear trofeos/logros y monedas, que puedes intercambiar por trajes, Brutalities y Fatalities.
El modo de Facciones me pareció la cosa más meeh. Todos escogen Lin Kuei (los de Sub Zero), es la facción que siempre gana, no obtienes gran cosa ni la sensación de que tu aporte sirva de algo. Al contrario, el hecho de que todos los modos y hasta las derrotas te otorguen puntos de nivel personal y monedas sirven para incentivarte a regresar por más. Sientes que siempre vas mejorando, que vas abriendo nuevo contenido y que no eres tan malo como aparentas.
Todo, menos en PC
Técnicamente, Mortal Kombat X es bastante llamativo. Sin ser una plétora de logros visuales y sonoros, se ve y se escucha muy bien, a menos que lo pongas en español latino, porque suena horrible. Los Fatalities son más sangrientos e ingeniosos que nunca, no todos, pero sí la mayoría, lo mismo que los poderes X-Ray y los Brutalities.
Los escenarios también me agradaron, sientan bien no sólo con el contexto de la historia de Mortal Kombat X, sino que están llenos de detalles… salvo uno un bastante absurdo donde hay un monigote atrás en un sauna resucitador. Como mencionaba, las voces me agradaron bastante, especialmente los acentos y tonos de personajes como Kotal Kahn y D’vorah. La música, clásica de la saga, no va a ganar un sólo premio y probablemente no la recordaremos tras apagar la consola, pero ameniza bien el ballet de órganos internos expuestos y cachetadas.
La versión de PC obviamente es la que se ve mejor, pero de momento y hasta que no liberen un par de parches, elige la versión de Xbox One o PlayStation 4. La adaptación de High Voltage Software está llena de tantos fallos -al grado de ser injugable en muchos casos- que nos hace dudar sobre las futuras adaptaciones para Xbox 360 y PlayStation 3.
Muchas vísceras, poca carne
Me da la impresión que Ed Boom y compañía le dedican demasiado tiempo a cuántos litros de sangre va a acumular cada nueva entrega y cómo va a lucir la violencia explícita para que digas “guau”, en lugar de invertir ese tiempo a valores de peso como la jugabilidad misma. No porque Mortal Kombat X no sea divertido, lo es, pero definitivamente se vuelve a quedar corto en cuanto a ganarse un lugar entre lo mejor de este ramo.
El mayor problema de Mortal Kombat X es que se puede convertir en un título o muy casual para jugar en casa con tus amigos y tu novia, o demasiado de nicho para fans y maestros de la saga, para aquellos que acumularon unas 100 horas en el anterior. Si eres uno de los que no es tan bueno y buscas pertenecer a la élite de “me sé varios combos con todos los personajes”, la curva de aprendizaje es salvaje, empinada y más brutal que los mismo Brutalities. Si no te importa que el juego en línea no tenga parámetros para filtrar batallas al menos por calidad de conexión, modos que faciliten el aprendizaje gradual ni tener tu dedo pegado al botón de guardia, adelante, te vas a divertir como auténtico monje shaolin vuelto a la vida por un hechicero oscuro.