Desde hace tiempo me zumbaba por la cabeza la idea de escribir un artículo –o una serie de ellos- sobre periodismo y videojuegos. De alguna manera contrapuntear mi experiencia personal como periodista “normal”, por así decirlo, con la labor que realizo dentro de este espacio en Internet. Y es que esto del periodismo tiene algo muy curioso: desde fuera somos muchísimos los que pensamos que es fácil, y en el específico caso de los videojuegos, que es el tema que dominamos, que se nos facilitaría aún más.
Y no es que la labor de comunicación sea difícil, pero cuando finalmente uno está dentro, en el flujo constante de información y la obligación de retransmitirla, se da cuenta que la labor periodística es mucho más que creer que uno domina el tema, leer algo de algún lado y reescribirlo. Y esto lo recordé nuevamente a propósito de la nota del fan que remasterizó el primer nivel de Super Mario 64 para que luego Nintendo le exigiera que retirara el proyecto de la red.
Más allá del debate natural que esto ocasiona –y el cual ya se desborda en redes sociales y tableros de mensajes con opiniones a favor y en contra-, me llamó muchísimo la atención la nota informativa con la que el portal web de Club Nintendo distribuyó la información: “Demo ilegal de Super Mario 64 es retirado por Nintendo”.
La revista Club Nintendo
Como la mayoría de todos los que rebasan los 28-30 años, crecí casi casi aprendiendo a leer e instruyéndome en material videojueguil con la revista que en su momento comandaran “Gus” Rodríguez y “Pepe” Sierra. La amaba, la adoraba, la ponía en un altar, la coleccionaba y le creía más que a la Biblia misma. Si Club Nintendo decía que era azul y negro, yo le creía aunque lo viera blanco y dorado.
Pero el paso de las consolas y la apertura de nuevos mercados en México trajeron las primeras dudas. Principalmente de la mano de la original PlayStation, el dominio casi avasallador de Nintendo en el mercado de videojuegos en nuestro país se fue diluyendo, y al contar en aquel tiempo con ambas consolas, la PSX y la N64, empecé a darme cuenta de la obvia línea editorial de un medio oficial subsidiado por la empresa dueña del plomero del Brooklyn.
Y no es que la línea editorial de una publicación de este tipo sea buena o mala, sino que uno como lector, y como persona misma, con el paso de los años va forjando su propio criterio, nos volvemos más sujetos al análisis y sobre todo a nuestra propia interpretación. La línea editorial de Club Nintendo era convencerte de que sus productos eran buenos, divertidos y en cierta medida superiores a la competencia, llamándose competencia las consolas de Sega, Sony y Xbox, y hasta la piratería.
Vaya, esta misma apertura de mercado trajo con los años cierta permisividad a la línea editorial. Club Nintendo dejó en muchos casos de proclamar que los juegos de la Gran N eran “mejores que” o que los de otras consolas eran “inferiores a”. El equipo al interior de la publicación se hizo más crítico, pues él éxito de su sobrevivencia en el mercado se basaba en que Nintendo no engañara a la gente con productos malos haciéndolos pasar por buenos, y que la revista mantuviera esa credibilidad que a pesar de todo sostenía tras décadas.
El portal Club Nintendo
Por eso, y retomando el artículo “Demo ilegal de Super Mario 64 es retirado por Nintendo”, me salta la ligereza con la que se asumen muchas cosas en esta nota de apenas tres párrafos, empezando por la desatinada cabeza.
Una de las características, podríamos llamarle hasta virtud, del periodismo es el ofrecer información de manera imparcial, dándole voz a todos los autores y evitando editorializar en la medida de lo posible. Obviamente cada periodista, cada medio para el cual se desempeña, tiene su propia línea, lo que suele matizar y darle cierto enfoque a sus notas, aunque el objetivo final es que este matiz no convierta un hecho noticioso, una verdad informativa, en una mentira manipulada. Dicen por ahí: “matizar no maquillar”.
Y por extraño que parezca, un tema como los videojuegos se presta mucho para este ejercicio. Editorializar se vuelve casi segunda naturaleza, y aunque quizá para el medio sea a veces muy necesario, es algo que hay usar con responsabilidad.
La nota, de autoría de Juan Carlos García, “Master Kira“, asegura desde el título mismo que se trataba de una demo (es “una”, no “un”), de un producto ilegal y prácticamente que Nintendo salvó a los pobres e indefensos usuarios de un mal infinito al sacarla de circulación. El cuerpo de la nota califica incluso el proyecto de Roystan Ross como “pobre”, pero intentaré ir desglosando este fatídico texto.
“Gracias a las herramientas que existen en estos días, cualquier persona puede intentar modificar los juegos clásicos de algunas compañías, como pasó esta semana cuando apareció un demo de un intento por llevar Super Mario 64 a la época HD”. – El primer punto a destacar es que no se trata de una modificación como tal, sino de un trabajo (arduo y) propio desarrollado con varias herramientas, como el motor Unity y los modelos de personajes de Super Mario Galaxy, varias librerías de código abierto y otras desarrolladas por él mismo. No se modificó el juego original y no cualquier persona puede hacerlo.
“… con resultados pobres.” – Estamos todos de acuerdo que si los resultados hubieran sido pobres nadie se hubiera fijado en el proyecto; ni los aficionados, ni los medios y por ende, muy probablemente Nintendo ni siquiera se hubiera tomado la molestia de contactar a su creador.
“Pero lejos de el éxito del programador, el hecho es que hacerlo le originó una demanda de Nintendo”. – Lejos de la deficiente redacción (¿de el?), el texto infiere que de alguna forma el programador buscaba el éxito, de no ser así es un dato que sale sobrando. Da la impresión de que quiere hacer creer al lector que Roystan Ross se trataba de un genio malévolo, una especie de Bowser que buscaba hacerse de fama y fortuna a costa del trabajo del Reino Champiñón. Ross desde un principio aclaró en su blog que no realizaría más niveles y sólo utilizaba el proyecto como material educativo. Podemos no creerle, pero en ese caso debemos sustentar nuestro argumento con mayor solidez. Hay que agregar que una carta de cese y desista no es exactamente una demanda.
Después se puede leer: “El ‘creador’ argumentaba que no estaba lucrando, que el juego estaba gratis, lo cual lejos de ayudarlo, provocó que retirara el título en cuestión, ya que Mario así como todos sus elementos, son propiedad de Nintendo y no pueden usarse sin permiso”. – Al contrario de lo que plasma Juan Carlos García en su nota, Ross se manifestó bastante ecuánime en su blog al respecto del acercamiento de Nintendo por infringir los derechos de autor de una de sus propiedades intelectuales. Textualmente comentó sobre quitar su trabajo: “Es justo”.
El joven incluso invita a los usuarios a jugar el original Super Mario 64 en la Consola Virtual, mientras que al final de su comunicado cita todas las herramientas, creadas por otros y las suyas propias, que le sirvieron para darle vida a este nivel. Ross no se defendió diciendo que no lucraba o que si era gratis, lo cual parece más bien una añadidura del autor intentando contestar por anticipado a quienes argumentaran eso. Ahora, legalmente el problema no era tanto “usar sin permiso”, sino la distribución del proyecto y la ingeniería de reversa hasta cierto grado.
Su punto puede ser válido, pero acuñarle el reclamo a Ross es una mentira. Lo más cercano a esta declaración viene en el post original, donde el programador estipulaba: “El proyecto es de código abierto y puede ser usado para cualquier cosa que les guste, excepto venderlo”, tomando en cuenta que el proyecto no sólo se refiere al material propiedad de Nintendo, sino a las librerías y herramientas que reunió/desarrolló en torno al mismo.
El segundo párrafo continúa: “Muchas personas no entienden lo grave de esta situación y criticaron la actitud de Nintendo”. – Nuevamente, si bien la compañía legalmente está en su derecho de actuar, eso no implica que todo acto apegado a ley sea moral/éticamente bueno. Aún suponiendo que el hecho de trabajar en un proyecto personal tomando de inspiración el juego Super Mario 64 fuera malo o, en este caso, ilegal, uno puede poner fácilmente en tela de duda “lo grave de la situación”.
¿Grave con respecto a qué? ¿Qué otros ejemplos similares tenemos de este tipo de eventos para juzgar qué tan dañino puede ser? Bueno, la mayoría podremos recordar rápidamente tres.
El primero es el remake de Chrono Trigger a cargo de un grupo de entusiastas del RPG. Square Enix ordenó, similar a Nintendo, que retiraran de la web el proyecto lo que forzó al equipo a abandonarlo. En su caso, ciertamente buscaban mayor atención, no sólo del público, sino de la compañía misma para que se decidiera a producir de manera oficial lo que ellos estaban logrando extra oficialmente. Al final no sucedió así. ¿Gravedad del asunto? Más allá del retiro del proyecto y que no ha habido un juego de la franquicia en años, nada.
El segundo caso es relativamente reciente. Rod Lima, usando Unreal Engine recreó Resident Evil 2. De acuerdo a lo que comenta, el objetivo era aprender a usar el kit de desarrollo del motor gráfico, y para ello se planteó el reto de recrear el juego y reprogramar sus mecánicas en el UDK, todo un logro.
Al tratarse del juego completo, Rod no ha publicado oficialmente su versión remasterizada como descarga de algún tipo, el video con el recorrido completo sigue en YouTube y hasta el momento no se ha hecho pública ninguna postura importante por parte de Capcom. ¿Gravedad del asunto? Ninguna, seguramente a Rod le sirvió para pulir sus habilidades y a Capcom para sondear el potencial mercado que tiene.
Actualización: Capcom ya anunció un remake de Resident Evil 2. Lo que corrobora la teoría vertida en este artículo.
El tercer caso es el más interesante. Seow Zong Hui, un aficionado programador de Singapur que estaba desarrollando un videojuego con gráficas de 8 bits que combinaba el gameplay de Mega Man y los personajes de Street Fighter, presentó su avance a Christian Svensson, vicepresidente de Capcom, en el EVO 2012.
En lugar de una demanda de cese o desista, el joven fue contratado y apoyado para desarrollar el juego completo –Street Fighter X Mega Man– que posteriormente fue liberado de manera oficial en PC como una descarga gratuita para celebrar el aniversario de ambas franquicias. ¿Gravedad del asunto? Lo único en lo que puedo pensar es que el título no está disponible en consolas. La compañía ni siquiera lucró con el esfuerzo del joven.
Calificar algo de “grave” requiere un ejercicio analítico que refleje las bases de esa gravedad. Uno no termina de entender si la postura del editor/redactor de Club Nintendo es institucional, es por desconocimiento de la industria, por una malentendida fidelidad a la marca o es, peor aún, porque ni siquiera conocía el caso que estaba reporteando (tomando en cuenta que reportear por Internet también ya cuenta).
Finalmente, el artículo remata: “Lo cierto es que Nintendo estaba en todo su derecho de hacerlo, no era justo que alguien más usara a sus personajes para mostrar sus ‘habilidades’ en programación. El asunto por ahora se encuentra cerrado, pero no nos extrañaría que existiera un nuevo episodio de este tipo de demandas”. – Es cierto. Nintendo estaba en todo su derecho de reclamar, pero eso no vuelve automáticamente injusto que alguien use sus personajes para mostrar sus habilidades.
¿Es injusto que un aspirante a dibujante muestre su trabajo realizando bocetos, diseños o historias cortas de personajes de Marvel y DC? ¿Es injusto que un aspirante a programador rediseñe la interfaz de Windows como proyecto personal para mostrar su talento? ¿Es injusto que un aspirante a animador realice un guion/corto con algún personaje famosos de Disney? Todos son ejemplos tangibles de talentos que hoy trabajan en la industria a la que aspiraban ingresar y comenzaron de esa manera.
No se trata de un asunto de justicia o injusticia, sino de las políticas de Nintendo, las cuales ya sabemos que son muy restrictivas en este aspecto. El problema nunca fue que usara los personajes para demostrar sus habilidades, sino como muy probablemente este pequeño proyecto podía chocar con el futuro modelo de negocios de la compañía.
Llama la atención también cómo entrecomilla “habilidades”, al igual que la palabra “creador” anteriormente. Hasta pareciera que denostara tanto las habilidades como el rol creativo de Roystan Ross en el proyecto.
¿Mentiras para probar un punto válido?
Sorprende que Club Nintendo haya autorizado, permitido y publicado sin revisar el artículo. No sólo por la pobre redacción y el escaso conocimiento del tema, sino porque intenta demostrar un punto que no existe, un falso debate en el que recurre hasta a la mentira. La línea editorial de los medios no aboga ni debería abogar (porque hay algunos que sí) por la mentira ni por la manipulación deliberada de las noticias, mucho menos en algo tan banal como los videojuegos.
Aunque quizá el problema sea darle tan poca importancia a realizar un ejercicio periodístico serio a las notas de algo tan banal. Pero en otras situaciones, en una fuente diferente a los videojuegos o con una publicación más seria, un artículo de este tipo puede llevar a demandas, jalones de orejas y hasta despidos. Porque hasta funcionando como una especie de comunicado oficial (tomando en cuenta que Club Nintendo es el vocero de la compañía en México y que la empresa como tal no se ha expresado sobre el caso) no debe estar sustentado en falacias y mucho menos en la descalificación.
Nos leemos en otra ocasión, reiterando que el tema no se trata de lo buena o mala que es la decisión de Nintendo, sino como el fanboyismo, la falta de conocimiento, una limitada habilidad para redactar, la flojera para investigar o hasta una errónea visión de la línea editorial pueden inmiscuirse en una combinación que en papel parece tan sencilla (pero que créanme que no lo es): periodismo + videojuegos. Espero sus comentarios.
5 comentarios
Larguisimo pero excelente articulo. una pregunta, cuantos años tienes ya en el medio? hay otras historias similares a esta? me gustaria leer mas al respecto.
pues si luego luego se ve que el chavo de club Nintendo ni siquiera sabe redactar bien 🙁
Hoy ese mismo chavo publicó otra nota de DBZ que nada que ver con la realidad. O al menos nada que ver con las notas sobre el tema que vi aqui y en 3DJuegos.
jajajaja y como se supone que esos weyes entran a trabajar a Club Nintendo?
Buen artículo, me gustó la comparativa del “grave daño”. Esperamos los siguientes 😀