La firma de consultoría The Competitive Intelligence Unit, en su boletin Mercado de Videojuegos, reveló que actualmente suman 64.8 millones de usuarios, casuales e intensivos, de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad.
Si hace unos días nos sorprendíamos con las cifras de las ganancias generadas por Call of Duty: Black Ops III y Fallout 4, el análisis de la consultora demuestra que este segmento del entretenimiento maneja cifras nada despreciables en nuestro país.
Videojuegos y sus número
De acuerdo con este estudio, el país cerrará el año con un crecimiento del 12.5 por ciento en el mercado de videojuegos, un promedio de ascenso superior a lo registrado en el resto del mundo y que significa que de 17 mil 926.22 millones de pesos que valía la industria en 2014 pasará a 20 mil 167 millones de pesos en 2015.
La de videojuegos es ya en México la industria del entretenimiento más rentable, superando a la del cine. De acuerdo con el boletín anual de Canacine, en 2014 la taquilla en nuestro país dejó ganancias por poco más de doce mil millones de pesos, una cifra muy inferior a los casi 18 mil millones logrados por videojuegos en el mismo año.
No sólo ello, mientras que los videojuegos van en franco y pleno ascenso, de 2013 a 2014 se vendieron menos boletos de cine, lo que representó una pérdida del 0.14 por ciento en ese sector en cuanto a venta de tickets, aunque se recuperaron en ganancias totales debido al costo de los mismos.
El alza en el número de videojugadores y ganancias obedece principalmente a la penetración a través de dispositivos móviles como tabletas y celulares inteligentes, así como la permanencia de las consolas de sobremesa en el gusto del usuario mexicano, que cada vez decide invertir más en este pasatiempo.
Consolas y plataformas favoritas para jugar
Siete de cada diez mexicanos juegan a través de los teléfonos móviles, en tanto que las consolas alcanzan una preferencia de 35 por ciento, las computadoras 19 por ciento, las tabletas trece por ciento y, curiosamente, las consolas portátiles apenas una proporción de cinco por ciento. Ésta última tendencia es un reflejo del mercado internacional, por lo que también de cierta manera justifica el por qué Sony decidió ya prácticamente abandonar la PS Vita ante el inacabable embate de los smartphones.
Tomando en cuenta que para finales de 2014 existían 102.9 millones de líneas móviles en México, de las cuales aproximadamente el 40 por ciento correspondía a smartphones, existe un gran potencial de crecimiento para el mercado de los videojuegos en este tipo de dispositivos. La comunidad creativa mexicana se ha enfocado a desarollar títulos principalmente para plataformas móviles.
En cuanto a sus consolas favoritas para jugar, los gamers eligen en su mayoría, 61 por ciento, hacerlo con una Xbox 360 de Microsoft, en segundo lugar a través de la ya descontinuada Xbox, con una preferencia de 32 por ciento, seguida de la Playstation 3 de Sony, con 22 por ciento, y la Nintendo Wii, que tiene el 18 por ciento.
A pesar de que hace dos años fueron lanzadas las consolas de última generación, apenas alcanzan una preferencia de 18 por ciento en el caso de Playstation 4 y quince la Xbox One, mientras que la Wii U, que salió a la venta en 2012, sólo el once por ciento. Sin embargo, el 85 por ciento de los usuarios manifestó que adquirirá una de estas plataformas a corto plazo debido a a que ya bajaron de precio y la mayoría del catálogo actual se mueve en ellas.
No es raro que la Xbox 360 siga en las preferencias, dado que la consola se mantiene, aunque con un catálogo mucho más reducido, activa. Además, cabe recordar que la misma The Competitive Intelligence Unit reportó que a finales de 2012 esta consola dominaba el 47.1 por ciento del mercado en México (ventas, no preferencias), aunque las ventas de juegos de ésta y la PS3 eran similares, por lo que todo parece sugerir que la piratería fue la base de la gran popularidad con la que aún goza. Esta inercia permitió que dicha consola todavía a inicios de este año fuera la más vendida en línea, de acuerdo a cifras de Mercado Libre, y que la Xbox One dominara la escena de ventas en América Latina, aunque la tendencia empieza a favorecer un poco a la PlayStation 4.
El mismo mercado del coleccionismo y de juegos retro se disparó en el país. Son cada vez más las personas que compran títulos de anteriores generaciones, tanto como ítem para exhibir como para dedicarle algunas horas de tiempo para (re)jugarlo. Haciendo un cruce de cifras con respecto a estudios anteriores de la firma, se puede deducir que más del quince por ciento de usuarios todavía le dedica tiempo a juegos de plataformas que abarcan de la PlayStation 2 hacia atrás, sin tomar en cuenta el segmento de la emulación, que es buena parte del porqué la Xbox tradicional se mantiene vigente.
Rangos de edad y hardcore gamers
Respecto al rango de edades y sus hábitos, The Competitive Intelligence Unit señala que actualmente el 74 por ciento de los niños y adolescentes menores de 20 años se consideran gamers (videojugadores). En los años 80 y hasta bien entrada la década de los 90, la afición a los videojuegos era vista en gran medida como una adicción casi equivalente a los apostadores de casino y las bebidas alcohólicas, además de que los menores eran tachados normalmente de “nerds” o “antisociales”.
Las cosas han cambiado, el análisis señala que el 29 por ciento de los adultos entre 31 y 40 años se considera videojugador. Aunque The Competitive Intelligence no ofrece datos sobre entre 21 y 30 años, otros estudios a nivel mundial suelen sumar este rango de edad al anterior, un segmento que soporta cerca del 80 por ciento de las ventas del mercado. Por si fuera poco, el siete por ciento de los adultos de más de 50 años se considera a sí mismo gamer.
En lo que toca al comportamiento de los usuarios en la compra de videojuegos, seis de cada diez no realiza gasto alguno al respecto. Utilizan juegos gratuitos en formato free-to-play principalmente, o en servicios de membresías como Xbox Live y PS Plus. El 35 por ciento simplemente compra los juegos que le interesan, mientras que el 34 espera unos meses a que bajen su precio (actualmente un estreno ronda los 1,100 pesos).
En contraste, siete por ciento adquiere sus videojuegos inmediatamente al estar disponible, mientras que el seis por ciento de los mexicanos ya emplea mecanismos de preventa para apartar su copia. Si sumamos estas últimas dos cifras tenemos que este trece por ciento cae en el rango de jugadores intensivos (hardcore) y aunque sigue siendo una minoría respecto al comportamiento de ventas en general, nos indica que unos ocho millones 424 mil mexicanos compran y juegan los títulos de estreno durante la semana de su lanzamiento.
Los hardcore gamers dedican más de dos horas al día a la actividad, optan en un 55 por ciento de los casos por la adquisición en preventa o al día de lanzamiento, siendo las consolas de sobremesa de las marcas Xbox, PlayStation y Nintendo sus plataformas recurrentes en ocho de cada diez casos. En este segmento, el gasto por consola promedia los seis mil 60 pesos, o sea, lo que cuestan más o menos las consolas actuales.
En el último semestre la firma reporta que cada usuario compra 1.8 juegos mensualmente, con un gasto promedio de 706 pesos en cada uno de ellos. Este comportamiento quizá señala que el gamer en México compra el estreno que más le interesa del mes, más algún otro título en descuento o que no pudo adquirir en su momento.
Si tomamos en cuenta la cifra recabada por El Universal, un análisis más realista que el Observatorio Laboral, de que el sueldo promedio de los profesionistas en México es de 6,870 pesos, podemos deducir que los hardcore gamers gastan casi la cuarta parte de su sueldo en videojuegos, unos 1,412 pesos al mes.
Cambio generacional dispara la industria
En resumen, la derrama económica por los videojuegos en México casi se ha duplicado de 2009 a la fecha, mientras que el número de usuarios ha crecido más de cinco veces durante los últimos quince años. ¿Por qué este disparado aumento?
En primer lugar, hay que destacar que los videojuegos en México es una de las pocas industrias que ha logrado mantener relativamente a raya a la piratería. Los candados de seguridad en las últimas generaciones de consolas, así como un mayor apego hacia los productores originales, ya sea por colección, estatus o gusto personal, han propiciado que la piratería pase a un segundo o tercer renglón.
Actualmente, sólo uno de cada 20 usuarios recurre a la piratería frecuente en videojuegos, prefiriendo incluso la importación sobre la misma. Esta cifra se ve severamente diezmada cuando se trata la PC como plataforma principal, que pese a servicios accesibles como Steam, sigue teniendo un gran número de usuarios que recurren a las descargas ilegales en lugar de adquirir el producto original.
Curiosamente, fue la piratería en los años 90, entre la PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast y Xbox principalmente, que las consolas de videojuegos penetraron en la mayoría de hogares mexicanos, y que con el paso de los años transformaría a esos usuarios en fieles consumidores de productos originales conforme su capacidad económica creció.
Precisamente en el segundo punto se encuentran los Millennials, o la también llamada Generación Y, aquellas personas nacidas entre inicios de los 80 finales de los 90. Junto con los nativos digitales, esta generación trasladó sus gustos y aficiones de niños a su etapa adulta, siendo los principales consumidores de videojuegos en la actualidad, manteniendo su pasatiempo pese a los años, logrando una apertura sociocultural y transmitiendo todo esto en muchos casos a sus hijos. Los videojuegos dejaron de ser algo dañino para en el peor de los casos ser una moda, mientras que los infantes de antes pasaron a tener ahora el poder adquisitivo para mantener su hobby.
Esta misma apertura sociocultural trajo apertura económica. Marcas como Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Bandai Namco, Warner Bros, Interactive y Sony comenzaron a fijarse con fuerza en el mercado nacional. Actualmente todas ellas mantienen fuertes campañas de difusión en nuestro país, lo que conlleva también a mayores puntos de venta e incluso generan casi un millar de empleos en México.
El juego en línea ha sido otro factor importante. No sólo facilitó los candados en cuestión de piratería baneando aquellas consolas que se conectaban con algún chip, sino que trasladó de cierta manera la experiencia original de las máquinas de arcade a la sala de estar. Los videojuegos en México en un principio fueron una cuestión social, de amigos, de convivencia y competencia, y el juego en línea apuesta a ello. Los usuarios se conectan no sólo para jugar, sino para competir y convivir, alargando también la vida útil de los títulos y haciendo que el usuario sienta que su compra valió la pena.
El mantenerse en boga con las nuevas experiencias multijugador ha sido un factor importante para que se disparen las ventas de videojuegos en el país, y aunque no hay un estudio que nos otorgue una cifra concreta, es bien sabido que los usuarios apuestan en gran parte por el modo en línea al momento de decidirse con una compra. Si no que se lo pregunten a Call of Duty: Black Ops III, que barrió en México los récords de ventas nocturnas el día de su lanzamiento.
Las plataformas digitales como puntos de venta también han influido. Las tiendas Steam, Xbox Live, PSN y e-Shop de Nintendo han sido un éxito en todo el mundo y nuestro país no es la excepción. La facilidad de no tener que salir de casa, la tendencia hacia las descargas sobre el formato físico y en varios casos las grandes ofertas invitan al consumidor a adquirir más títulos mediante estas plataformas. Si bien es cierto que hubo un retroceso con la subida de valor del dólar, que antes volvía ligeramente más económicos los lanzamientos en formato digital, en México cada vez más gamers compran sus juegos en este formato, prestándose incluso al intercambio de cuentas y licencias, algo sobre lo que cada vez están más al pendiente compañías como Microsoft o Sony.
Las tiendas en línea también han acercado los videojuegos a los usuarios. Sitios como Linio, Mercado Libre y similares reportan que los videojuegos y su parafernalia correspondiente son de los productos más vendidos, de acuerdo con un reporte de comercio electrónico de la Asociación Mexicana de Internet. No hay que olvidar que la primera venta que realizó Amazon en México fue un amiibo.
Finalmente, y aunque el estudio de The Competitive Intelligence Unit no lo detalla, el involucramiento de las mujeres en la actividad ha sido importante para disparar la industria de los videojuegos. Aunque la mayoría como usuarias casuales, cada vez más mujeres se consideran aficionadas, asistiendo a los eventos al respecto, integrándose al debate sobre los mismos en las redes sociales y gastando su dinero en los títulos de estreno. En Estados Unidos y España se calcula que el 45 por ciento de videojugadores son mujeres; en México la cifra debe ser marcadamente menor, pero año con año crece.